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18大城小胖 ,不给自己点赞就是一种犯罪,会被打成小胖
先推荐一篇科普文:等视距(就是题主说的等轴,我现在更习惯叫等视距) 作为上帝视角(俯视角)的一种,它最大的特点是『没有近大远小的透视效果』。至于纵横比1比2 并不是重点,很多游戏会用 3比4 ,甚至有1比1。而可视面问题我觉得也不是关键,很多真3D的等视距游戏可以旋转镜头,让玩家看到物体的背后。另外,我也不认同『受限于当时的技术』一类的观点。很多新出的真3D游戏也会选择正交镜头,实现等视距(它们并不全是为了怀旧复古玩情怀)。『没有进大远小的透视效果』才是关键。有透视的斜上俯视角游戏中,屏幕下端的物体会大,上方会小。下面大的物体会遮挡后面更多的区域,上面小的物体会更难观察和操作。 对于需要统览全局的游戏来说,这种体验并不好。而如 魔兽争霸3 星际争霸2 这种非等视距的游戏,也会默认采用更接近垂直的视角(top-down)来削弱这种负面影响。我相信这两款游戏的玩家在认真游戏时,没有人会闲得没事降低镜头高度吧。其中星际2 比 魔兽3 更接近等视距。在镜头与地面夹角一样的情况下,星际2的透视形变要弱得多(印象流,没有认真对比过,说错了欢迎纠正)。这可能与星际更倾向于宏观操作,魔兽更在乎英雄微操有关吧 。至于优劣, 我觉得只要视角和游戏玩法匹配,就不存在劣势(当然不一定最好); 不匹配则不存在优势。和纯垂直俯视角(top-down)比,大多数情况下是『美术效果会更好』。但有时候也和玩法相关,比如过山车大亨1代2代,这游戏纯垂直俯视没法玩。因为不存在固有的绝对劣势,所以我觉得这种经典的、经历过岁月洗礼的视角会一直存在下去。无关乎技术,只系于玩法。 -
6请回收 ,收到
所谓的等轴视角其实是顶视图的一种变体,为了展现更好的美术效果。
顶视图是玩家可以获得讯息最多的视角,但美术表现力太差了,或者说太局限了。所以才想说“哎呀我们把这个视角弯一弯把可以看到侧面呢”。
有很多早期的rts还是是顶视图+一个侧面的展现方式。
后来就变成现在的样子了。
但其实真正“等轴”的应该并不多。因为在合理利用资源的前提下,一块tile的长边与短边比必须为2的幂次方,譬如64:32。这就限制了tile长宽比为2:1。即tanx=2:1
x约为63.5度。
等轴的话是60度吧。所以是平行视图。
这个视角在2d下有很多技术难点。。因为都是假的@.@
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5边须木 ,寻找震撼心灵的作品
我个人意见是不应该问优劣;(这种镜头的游戏历史很悠久,受限于当时的技术,后来也成为了一种经典)
这种表达方式都是在游戏玩法的基础上才会有的,假如用暗黑的游戏玩法,却是一个第一人称,视野受限是最难受的。
文明更不用说了,一个策略战旗游戏如果不能直观的通观大局那么他一定不是一个单人游戏,而是一个需要多个玩家进行沟通的团队游戏。要是这么一来那么游戏玩法又改变了,所以说都是游戏的玩法决定了它适合什么表达方式,并没有优劣之分。
小白的一点个人感悟
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3阿撒托斯要吃糖 ,2d美术,独立游戏开发中.
其它答主已经说了Isometric Game的概念。
然后个人观点认为在于,如果你设计一个需要玩家参与自己拼地图片(这里我对瓦片地图的知识理解不全,仅只说片tiles),又需要有一定透视效果的游戏,那么等轴等视距就是很好的解决方案。
桌游中常见些。
(图片源自bgg)上图为Suburbia ,时过太久规则记不清了,简单介绍就是个模拟市长,玩家要考虑各项指标安排建筑物,建筑物根据自身周围邻接建筑物影响数据分数。
(图片来自百度)上图为Concrete Jungle,是一款电子游戏可以在steam搜到。
左面一列是手牌,有一点点组牌闯关的元素,注意看图中大号数字分数的朝向,它对应一排建筑,玩家通过摆放有各种能力的建筑物来满足每排的分数要求(关卡不同要求不同)。每清除一排,游戏会一直往右上方增加新一排移动。因此更加需要这种没有灭点的透视手法。
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