先推荐一篇科普文:
等视距(就是题主说的等轴,我现在更习惯叫等视距) 作为上帝视角(俯视角)的一种,它最大的特点是『没有近大远小的透视效果』。至于纵横比1比2 并不是重点,很多游戏会用 3比4 ,甚至有1比1。而可视面问题我觉得也不是关键,很多真3D的等视距游戏可以旋转镜头,让玩家看到物体的背后。另外,我也不认同『受限于当时的技术』一类的观点。很多新出的真3D游戏也会选择正交镜头,实现等视距(它们并不全是为了怀旧复古玩情怀)。
『没有进大远小的透视效果』才是关键。有透视的斜上俯视角游戏中,屏幕下端的物体会大,上方会小。下面大的物体会遮挡后面更多的区域,上面小的物体会更难观察和操作。 对于需要统览全局的游戏来说,这种体验并不好。而如 魔兽争霸3 星际争霸2 这种非等视距的游戏,也会默认采用更接近垂直的视角(top-down)来削弱这种负面影响。我相信这两款游戏的玩家在认真游戏时,没有人会闲得没事降低镜头高度吧。其中星际2 比 魔兽3 更接近等视距。在镜头与地面夹角一样的情况下,星际2的透视形变要弱得多(印象流,没有认真对比过,说错了欢迎纠正)。这可能与星际更倾向于宏观操作,魔兽更在乎英雄微操有关吧 。
至于优劣, 我觉得只要视角和游戏玩法匹配,就不存在劣势(当然不一定最好); 不匹配则不存在优势。
和纯垂直俯视角(top-down)比,大多数情况下是『美术效果会更好』。但有时候也和玩法相关,比如过山车大亨1代2代,这游戏纯垂直俯视没法玩。
因为不存在固有的绝对劣势,所以我觉得这种经典的、经历过岁月洗礼的视角会一直存在下去。无关乎技术,只系于玩法。
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