因为踩的坑够多,感觉可以回答这个问题
一、首先有程序基础的,先动手是最优选择,优势如下
1.更多的(职业)选择道路
程序更好就业:个人经历当参考,投策划(0面试/17投),程序(5面试邀请/0投递);
独立游戏:程序也是团队、个人必备技能。
2.更高的效率
设计游戏不是制作游戏,先动手能看见成品,能够产生反馈,反馈能产生激励;
做出的游戏供他人客观评价非常重要。量化是改进的基础;
能够脱离玩家视角,站在制作游戏的角度细微的观察游戏:动手做能从游戏最底层观察游戏,能更清晰的发现「资源-数据-视图-界面-玩家体验」之间的关系。这也是为什么就算是专职的游戏设计也至少需要了解基本的程序原理。我认为@Codinggamer 有代表性……
二、(如果你像我一样)从思路入手,你会碰到如下事情:
1.产生廉价、数量庞大的动力和成就感:
如果有比较丰富游戏经历,当从思路入手,当去学习游戏设计、心理学时,「领悟」的快感会非常频繁,时不时会出现“我*&!@#,原来是这么回事”“我太TMNB了,一个能打的都没有”……一种虚假的优越感,如果用过邀请制时的知乎,应该知道我在说什么。
2.执行力低,容易产生错误判断:
站在巨人的肩膀上,往往认为自己也是巨人,但实际上只通过二手经验很难做出好游戏,没有实际成品就无法迭代,最终会陷入想得美做得少的窘境。要默念三遍,没实现的创意一文不值、一文不值、一文不值。
引申:[译] 创意一文不值( Ideas are worthless)
https://www.bilibili.com/video/av33306354
三、参考:我的制作思路
正巧最近想开一个3-6月游戏项目,等国庆后就开坑。
我讲一下的制作思路,步骤比较简单,假设在游戏实现方面没问题,那么设计方面学习成本≈60小时,引申资料顺序有先后。
1.选择「故事」和「机制」在游戏中的比例
引申:
《游戏设计艺术》 四元素 p53;
2.选择「策略」和「动作」在游戏中的比例
引申:
游戏心理学 https://gameinstitute.qq.com/course/detail/10005
《游戏设计艺术》 玩家的身体、心智、社交技巧 p184 p219
《体验引擎》技巧 p62 决策 p119
3.找一个自己人生中记忆深刻且比较擅长的领域、经历
引申:
《体验引擎》 基本的情感触发器 p17 市场 p250
《让创意更有粘性》SUCCES原则:简单、意外、具体、可信、情感、故事
4.根据自己的经历,或预想几条发展轨迹当做底
5.从底中抽象出重要的、共通的机制
《游戏设计艺术》玩家的动机驱使着玩家的脑 p151
《体验引擎》动机和实现 p205
《成功、目标、动机》
6.如果有故事性,把高光时刻抽离出来,经过艺术加工,兴趣曲线等写事件和剧本
《救猫咪1》
《体验引擎》 故事p80
7.制作出原型demo
8.#测试,迭代,循环;
顺便贴一手自己当初的学习记录,
《游戏设计艺术 The Art of Game Design 第二版 读书杂记》
Sadi 1年前
彭达 [作者] 1年前
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