虽然我个人仍然比较担心这款作品是都否能真如开发者豪言所说,能补全那剩下的百分之七八十的内容。但游戏的亮点也早已被玩家群口口相传过了。有些时候不论怎么修补,一些设计上存在的既有思路,将会慢慢呈现为一个个事实,构成了这个游戏样貌。
游戏的数值系统透露着作者最野的才气,这些武侠用语包装起来的属性,看似没有落地,实际上反而不再是限制。设计者在玩家非常熟悉的简单的攻防速体基础上进行了重构设计,把每层系统做得相对分散,也就可以让内力,招式,不同装备更复杂多元,来把这些分散的层层数值承担起来。
至于根骨这些武侠词汇,原本就是拿来给小说家设计者自我演绎和去作自己的定义的,因为它没有多强的经验相关性。反倒是国内很多武侠游戏自动把这种武侠用语跟rpg传统思路划上了等号,无意识地做了自我限制,窄化了武侠用语面向数值的计算方式。太吾这类思路则是给这些词汇做注解,而不是打等号的设计方式。
虽然p社也经常用数值给数值作解(毕竟设计者深受p社影响),但是p社会始终收敛资源管理,让玩家面对密密麻麻的数值不久后也能知道跟着这些主要数值,能看到哪些修正,跟着这些修正,就能慢慢爬完和理解整个系统,至于为什么能理解,是因为p社虽然在做数值间双向定义的工作,但还是想要往现实逻辑出发。连欧陆风云4这种用国家君主能力点数与顾问点数来定义国家管理点数的粗暴思路,也至少让人觉得值得玩味。
反过来说,太吾做这样摊开武侠数值的定义方式,则没有和玩家有同一的可共享的现实来源。设计者心里想的可以如此。但并非所有人的武侠词汇也和设计者一样是如此,因此游戏里的词汇概念在欠缺引导和串接说明的情况下,足以令一大批人感到陌生,给了这类设计增添不少风险。太吾的数值与概念系统尤其注重加法,达到最离谱的一个结果就是:玩家玩了十几个小时后,还根本记不得几个角色属性名称,因为它们虽然看起来复杂,但又不是每一个被设计得可以单独值得拿出来去专注,因为你能做的只有蹲点式学武学,在数值培养深度方面没得多选。
这对于角色培养感来说是一个极大的损失。而某些概念只会用一次到两次,也让其显得孤立。例如,专注主要对应集气与摆架势的时间,七元性格主要对接奇遇系统的路线选择。而奇遇本身作为随机事件组合起来的偏rougelite系统,目前的设计又乏善可陈。并不是说游戏不可以反学院派地做加法,而是各路加法应是彼此是可通达的,如果真能做到这一点,也算是给目前学院派一味对作品设计要求系统精简一个反讽了,这也会给一个世界系统间不孤立的理由。
游戏战斗方式,是数值类型很丰富,但具体拿到台面上展现缺少调整空间的典型例证。因为太吾中的一场战斗,画面表现虽然很简单,但要处理的各部分属性的关系,给了设计者不小的压力。而这部分过程里,玩家大多是在观看与被反馈,而不能在战场中过多调节。玩家的战术空间被局限在距离和招式使用上,而一旦设计者不能自己通过自己的设计,来让战斗呈现更多元的情景,又无法保证足够战斗的深度,加上玩家也不能通过很多参与来影响战局,结果则是千篇一面的小兵战和浮于表面的奇遇与转轮攻击随机系统结合起来,占据你大量时间。
虽说看似是涌现,但太吾目前并没做到人情味,足够你为一处好人好景留恋。在原生的文化背景下,就更应该注重除了太吾主角以外,世界自身内部的互动构建和自洽,目前环境与角色的关联极弱,这也是我完全不把它看做涌现的原因。大部分时候玩家在试错理解设计者的思路的过程中能坚持下来,但在理解了之后完全可以有结束游戏的理由了,后劲目前看实在不足。值得惊喜的还是属性数值被拆分到各个招法装备构成里,但这种拆分却没能,和各个不同的门派结合起来,形成多元化的组合方式,一条龙的学习进程,还对不起这个处处用心的基础框架。
太吾给了国内玩家一个个不一样的故事,国内也确实需要这样一款凌厉大胆的直面自己真心的游戏。毕竟一下子就要跟国内那些一味事后拍马屁的游戏媒体打交道,也是很累的。