在太吾绘卷发售前,我已经有关注过一阵子,但当时对它并不看好,单从当时的截图来看,它透着一股廉价气息的战斗场景、简陋的立绘、以及在商店页描述中的“还原‘见招拆招’、‘草木皆可为剑’、‘一寸长、一寸强’”、这种过于夸大的描述,和极难做好的世界随机生成内容,都让我觉得这款游戏前途堪忧。纵然在之后的几个月当中,我听到了无数对于太吾的赞美与好评,但其中却鲜有能解答我疑问的内容。
即便在太吾发售的一两天过后,我仍然是抱着“试试看不行就退款”的心态去尝试的,事实就是,太吾的游玩体验远超我的预期,已经成为了一款能让我放下其他并投入其中的游戏,而很多所谓引起话题性或遭受批评的地方,对我来说却都只是平淡无奇。
- 我在41个小时的游戏时间中没有斗过一次蛐蛐,因为我不喜欢,事实上它也不是游戏中的必需品。
- 由于很多武侠游戏本来就有着内功冲突的设定,加之第二天就看到了一篇来自NGA的攻略,所以我一直专攻玄阴内力,自然也不会出现内力冲突的问题;同期很快就了解到了手抄和真传,也没有因为阅读盗版书而出现问题;知道武功的心法效果、技艺的效果还未实装,故而我并不在乎这些部分的修习。
- 由于忙到没时间看直播与实况,我甚至今天才知道太吾的话题性还能由伦理段子产生,不评价到底是什么样的人才能把一个游戏玩成这样。
- 木偶般的NPC,一开始我见到任何人都是“如此这般”时确实认为太过差劲,之后又想到elona的对话同样不过是“很无聊似的看着你”和“... ...?”就旋又释然了。
回归正题。
优点:
- 即便未实装心法效果的武功差异甚小,但在运功加成上还有着些许差异,仍然能够让玩家在各大门派之间学习多种武学来提升自身实力、或针对不同的剑冢作合理搭配。
- 随机生成的装备、促织让玩家有了更多刷刷刷的理由。
- 风格、文案、教程剧情、诚意... ...被谈过太多遍的东西不想多说。
- 能够消磨玩家时间,并给予充足感。
- 潜力,以及目前看来有相当资金作为保证的长期更新。
没有完善的新手教程也意味着太吾同时是一片探索的乐土,玩家将会很容易因为自己的发现而惊喜,并努力思考来改进战斗或获取装备的效率,同时亦从与他人的交流中收获乐趣。
缺点:
- 一个不知何时才能填完的大坑,说游戏是半成品都有些过誉。武功、技艺、立绘... ...不一一而论。
- 极为敷衍的主线剧情,几乎毫无支线,奇遇单一,当前版本只不过是让玩家体验打通几个剑冢而已,玩起来会有种被当猴耍了一番的感觉。
- 目前能够给予继承人的奖励与培养,途径与种类仍嫌太少,且获得奖励的门槛较高。
- 战斗节奏问题,刷小怪的时候会觉得系统拖沓且慢,对决BOSS时会觉得完全来不及用绝技抵消BOSS的武学。
- 战斗模式问题。“寸长寸强”一说确实通过近战武器与远程武器的数量差异、距离差异,让大多数武器都能够击打到3.0的范围,使短兵仅拥有在距离到达2.0时,差值约1.0的极短安全距离,而暗器却可能在距离达到8.0时有2.0的差值,加之大多数轻功的单次移动距离不会超过2,使得使用远程、比起徒手对抗近程敌人则会更为容易。至于“见招拆招、击打不同的身体部位、草木皆可为剑”,我只能说是仅在字面意义上做到了。相比其稍微夸大的商店页宣传,总让人觉得不那么满意。
- 存档仅能每时节开始时自动进行一次,无法手动或在奇遇、战斗中存档,导致SL大法泛滥,甚至不想死的话可以完全不用死。同样也让人有时在离开游戏之后,才想起没存档。
- 奇遇的行进系统过于无聊。
- 模拟经营部分的强制性太高,玩家若是想要变强,是不可能完全脱离太吾村的。
- 地图上单格的多个明雷小怪在遇敌时分离处理,无论是想逃跑或是想战斗,都需要无谓地耗费很多时间。
- 继承体验太差,实际上只是让主角强化弱化一番并原地复活而已。(我倒是希望能在继承时重置世界
- 游戏中的很多概念与机制无法通过查阅百科或新手教程得以理解,玩家只有当到了悬崖才知道该勒马(例如同练多种内力),然而此时玩家已经摔下悬崖毫无补救之策,唯有重新开档。
- 更新频繁自然是好事,但这也就让玩家有了更多的观望心理,使得每每打开太吾时,总害怕下一次更新会让今天的很多努力白费,或是很多时间变成了无意义的部分——甚至是之前的档不再可用。