你觉得《太吾绘卷》有哪些优点和缺点?

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  • 19

    细拉

    森一难瓜彭达 等 19人赞同

        在太吾绘卷发售前,我已经有关注过一阵子,但当时对它并不看好,单从当时的截图来看,它透着一股廉价气息的战斗场景、简陋的立绘、以及在商店页描述中的“还原‘见招拆招’、‘草木皆可为剑’、‘一寸长、一寸强’”、这种过于夸大的描述,和极难做好的世界随机生成内容,都让我觉得这款游戏前途堪忧。纵然在之后的几个月当中,我听到了无数对于太吾的赞美与好评,但其中却鲜有能解答我疑问的内容。

        即便在太吾发售的一两天过后,我仍然是抱着“试试看不行就退款”的心态去尝试的,事实就是,太吾的游玩体验远超我的预期,已经成为了一款能让我放下其他并投入其中的游戏,而很多所谓引起话题性或遭受批评的地方,对我来说却都只是平淡无奇。

    • 我在41个小时的游戏时间中没有斗过一次蛐蛐,因为我不喜欢,事实上它也不是游戏中的必需品。
    • 由于很多武侠游戏本来就有着内功冲突的设定,加之第二天就看到了一篇来自NGA的攻略,所以我一直专攻玄阴内力,自然也不会出现内力冲突的问题;同期很快就了解到了手抄和真传,也没有因为阅读盗版书而出现问题;知道武功的心法效果、技艺的效果还未实装,故而我并不在乎这些部分的修习。
    • 由于忙到没时间看直播与实况,我甚至今天才知道太吾的话题性还能由伦理段子产生,不评价到底是什么样的人才能把一个游戏玩成这样。
    • 木偶般的NPC,一开始我见到任何人都是“如此这般”时确实认为太过差劲,之后又想到elona的对话同样不过是“很无聊似的看着你”和“... ...?”就旋又释然了。

        回归正题。

    优点:

    • 即便未实装心法效果的武功差异甚小,但在运功加成上还有着些许差异,仍然能够让玩家在各大门派之间学习多种武学来提升自身实力、或针对不同的剑冢作合理搭配。
    • 随机生成的装备、促织让玩家有了更多刷刷刷的理由。
    • 风格、文案、教程剧情、诚意... ...被谈过太多遍的东西不想多说。
    • 能够消磨玩家时间,并给予充足感。
    • 潜力,以及目前看来有相当资金作为保证的长期更新。
      没有完善的新手教程也意味着太吾同时是一片探索的乐土,玩家将会很容易因为自己的发现而惊喜,并努力思考来改进战斗或获取装备的效率,同时亦从与他人的交流中收获乐趣。


    缺点:

    • 一个不知何时才能填完的大坑,说游戏是半成品都有些过誉。武功、技艺、立绘... ...不一一而论。
    • 极为敷衍的主线剧情,几乎毫无支线,奇遇单一,当前版本只不过是让玩家体验打通几个剑冢而已,玩起来会有种被当猴耍了一番的感觉。
    • 目前能够给予继承人的奖励与培养,途径与种类仍嫌太少,且获得奖励的门槛较高。
    • 战斗节奏问题,刷小怪的时候会觉得系统拖沓且慢,对决BOSS时会觉得完全来不及用绝技抵消BOSS的武学。
    • 战斗模式问题。“寸长寸强”一说确实通过近战武器与远程武器的数量差异、距离差异,让大多数武器都能够击打到3.0的范围,使短兵仅拥有在距离到达2.0时,差值约1.0的极短安全距离,而暗器却可能在距离达到8.0时有2.0的差值,加之大多数轻功的单次移动距离不会超过2,使得使用远程、比起徒手对抗近程敌人则会更为容易。至于“见招拆招、击打不同的身体部位、草木皆可为剑”,我只能说是仅在字面意义上做到了。相比其稍微夸大的商店页宣传,总让人觉得不那么满意。
    • 存档仅能每时节开始时自动进行一次,无法手动或在奇遇、战斗中存档,导致SL大法泛滥,甚至不想死的话可以完全不用死。同样也让人有时在离开游戏之后,才想起没存档。
    • 奇遇的行进系统过于无聊。
    • 模拟经营部分的强制性太高,玩家若是想要变强,是不可能完全脱离太吾村的。
    • 地图上单格的多个明雷小怪在遇敌时分离处理,无论是想逃跑或是想战斗,都需要无谓地耗费很多时间。
    • 继承体验太差,实际上只是让主角强化弱化一番并原地复活而已。(我倒是希望能在继承时重置世界
    • 游戏中的很多概念与机制无法通过查阅百科或新手教程得以理解,玩家只有当到了悬崖才知道该勒马(例如同练多种内力),然而此时玩家已经摔下悬崖毫无补救之策,唯有重新开档。
    • 更新频繁自然是好事,但这也就让玩家有了更多的观望心理,使得每每打开太吾时,总害怕下一次更新会让今天的很多努力白费,或是很多时间变成了无意义的部分——甚至是之前的档不再可用。
    更新于 2018-09-29 02:35:20 0 条评论


  • 10

    枫丹白露哲学,游戏

    细拉Harrix闪闪金元宝 等 10人赞同
    太吾能得到现在这样热烈的欢呼声,是和作者本人对这款作品真诚的爱相关的。只有真诚的,远超出一般的对自己这一部作品的爱,才能让这款作品在开发前就有了足够的思路准备,而自我坚持的犟气,也让它成为了一款貌似和工业开发格格不入,但却又能在某些方面睥睨后者的作品。



    虽然我个人仍然比较担心这款作品是都否能真如开发者豪言所说,能补全那剩下的百分之七八十的内容。但游戏的亮点也早已被玩家群口口相传过了。有些时候不论怎么修补,一些设计上存在的既有思路,将会慢慢呈现为一个个事实,构成了这个游戏样貌。



    游戏的数值系统透露着作者最野的才气,这些武侠用语包装起来的属性,看似没有落地,实际上反而不再是限制。设计者在玩家非常熟悉的简单的攻防速体基础上进行了重构设计,把每层系统做得相对分散,也就可以让内力,招式,不同装备更复杂多元,来把这些分散的层层数值承担起来。
    至于根骨这些武侠词汇,原本就是拿来给小说家设计者自我演绎和去作自己的定义的,因为它没有多强的经验相关性。反倒是国内很多武侠游戏自动把这种武侠用语跟rpg传统思路划上了等号,无意识地做了自我限制,窄化了武侠用语面向数值的计算方式。太吾这类思路则是给这些词汇做注解,而不是打等号的设计方式。



    虽然p社也经常用数值给数值作解(毕竟设计者深受p社影响),但是p社会始终收敛资源管理,让玩家面对密密麻麻的数值不久后也能知道跟着这些主要数值,能看到哪些修正,跟着这些修正,就能慢慢爬完和理解整个系统,至于为什么能理解,是因为p社虽然在做数值间双向定义的工作,但还是想要往现实逻辑出发。连欧陆风云4这种用国家君主能力点数与顾问点数来定义国家管理点数的粗暴思路,也至少让人觉得值得玩味。



    反过来说,太吾做这样摊开武侠数值的定义方式,则没有和玩家有同一的可共享的现实来源。设计者心里想的可以如此。但并非所有人的武侠词汇也和设计者一样是如此,因此游戏里的词汇概念在欠缺引导和串接说明的情况下,足以令一大批人感到陌生,给了这类设计增添不少风险。太吾的数值与概念系统尤其注重加法,达到最离谱的一个结果就是:玩家玩了十几个小时后,还根本记不得几个角色属性名称,因为它们虽然看起来复杂,但又不是每一个被设计得可以单独值得拿出来去专注,因为你能做的只有蹲点式学武学,在数值培养深度方面没得多选。

    这对于角色培养感来说是一个极大的损失。而某些概念只会用一次到两次,也让其显得孤立。例如,专注主要对应集气与摆架势的时间,七元性格主要对接奇遇系统的路线选择。而奇遇本身作为随机事件组合起来的偏rougelite系统,目前的设计又乏善可陈。并不是说游戏不可以反学院派地做加法,而是各路加法应是彼此是可通达的,如果真能做到这一点,也算是给目前学院派一味对作品设计要求系统精简一个反讽了,这也会给一个世界系统间不孤立的理由。



    游戏战斗方式,是数值类型很丰富,但具体拿到台面上展现缺少调整空间的典型例证。因为太吾中的一场战斗,画面表现虽然很简单,但要处理的各部分属性的关系,给了设计者不小的压力。而这部分过程里,玩家大多是在观看与被反馈,而不能在战场中过多调节。玩家的战术空间被局限在距离和招式使用上,而一旦设计者不能自己通过自己的设计,来让战斗呈现更多元的情景,又无法保证足够战斗的深度,加上玩家也不能通过很多参与来影响战局,结果则是千篇一面的小兵战和浮于表面的奇遇与转轮攻击随机系统结合起来,占据你大量时间。



    虽说看似是涌现,但太吾目前并没做到人情味,足够你为一处好人好景留恋。在原生的文化背景下,就更应该注重除了太吾主角以外,世界自身内部的互动构建和自洽,目前环境与角色的关联极弱,这也是我完全不把它看做涌现的原因。大部分时候玩家在试错理解设计者的思路的过程中能坚持下来,但在理解了之后完全可以有结束游戏的理由了,后劲目前看实在不足。值得惊喜的还是属性数值被拆分到各个招法装备构成里,但这种拆分却没能,和各个不同的门派结合起来,形成多元化的组合方式,一条龙的学习进程,还对不起这个处处用心的基础框架。



    太吾给了国内玩家一个个不一样的故事,国内也确实需要这样一款凌厉大胆的直面自己真心的游戏。毕竟一下子就要跟国内那些一味事后拍马屁的游戏媒体打交道,也是很累的。
    更新于 2018-10-02 07:40:12 0 条评论


  • 7

    兔叽先森保护好尾巴!

      匹诺曹破影之风 等 7人赞同

    计划外的作品,玩可以说是无脑跟风了,但是在熟人的圈里面我的说法是我没有玩,因为我不想承认我跟风了。游戏本身的东西为什么不去游戏评论区看看呢

    • 优点是从各个角度,包括游戏本身和情怀,太吾绘卷都可圈可点,都有能夸奖的地方,甚至逻辑严密,能成文。还能顺带客观的指出种种不足,但我觉得这种不足还不足以归类为缺点,这种客观的不足简直是话题性满满的优点,各路大神都能评头论足一番,还能顺带给出不错的改进意见。
    • 缺点是我觉得不好玩……没有感动……没有哇的感觉。不想安利他,也不想嫌弃他,只想在别人问我这游戏怎么样的时候,说我没玩……

    好,但不好玩,听起来像是玩了不对口味的好游戏。

    我本身对这个说法是否定的,虽然确实是跟风玩的。

    发布于 2018-09-27 11:21:46 5 条评论


  • 6

    紫色有角爱暴走一个随处可见的直男~

    这游戏有很多可以改正的缺点和一个我觉得是没法改的缺点,立绘,对话简陋,过多的重复性设施,过于枯燥的修炼,数值平衡,过多的随机经历要素,过多的刷刷刷,战斗系统丢人,这些缺点我觉得都可以用一句测试阶段盖过去,这游戏最大的也是无法改变的缺点就是这游戏不够“武侠”,与其说是武侠不如说是玄幻,剑柄传功,相枢入魔这些东西透露着浓浓的玄幻风,而且还是我初中那会的《盘龙》水准的,设定上斗破苍穹恐怕都比这玩意更武侠,文风刻意去接近武侠但是内容整个就是一个玄幻小说,而且谁家大侠还必须打造一个村?不种地能通关七剑冢的大佬请务必把你的build分享给我,我反正种了地刷了钱买了装备才有资格去找第三剑冢的麻烦,另外你可以不斗蛐蛐,我也没斗蛐蛐,59小时了几乎没斗过蛐蛐,但是我坚持不下去了,一个门派好感刷着已经够要命的了,你想完成一套自己的build你要刷起码4个门派50的支持率(也许有需求更低的不过我孤陋寡闻,我现在只能玩巨阙千钧剑),接下来我也不得不去斗蛐蛐了,要不然刷好感可太吃时间了,当然斗蛐蛐也没快哪去,我朋友弄了一个档,大乔闷头杂学种地,二乔轮回台刷资质绑官二代学技能,卖鱼强出山就是地上神仙,我觉得这个玩法比较贴近这游戏的设计理念了,种地和重生刷资质是绝多大数玩家的必经之路,包括斗蛐蛐,你可以不斗,但那就是个捷径,不走你就受罪,这是武侠?

    这游戏的优点在于技能种类繁多,有各种意想不到的op组合,60小时的游戏时间自认在功法方面连入门都算不上,有着几百小时的探索空间,现阶段我是真找不出其他优点了

    发布于 2018-10-06 15:22:01 16 条评论


  • 5

    由依喵杂食,日呆治疗中,steam同名

    森一二十世紀少年 等 5人赞同

    是从什么时候开始呢

    玩游戏已经变成我玩某类型的游戏求推荐变成了看主播在玩什么

    玩游戏已经变成了微博热点一样大家跟风甚至能炒作控制的事情

    玩游戏已经多了一种方式叫视频通关,通关后还能说得像自己玩了一样

    我并不是否定上面的事情,存在即是合理,可能对于我们这种传统游戏玩家来讲有一点小伤悲,下面说符合上面全部太吾绘卷:

    +国产,用心。对不起我是中国人,每一个用心的独立游戏都该收到尊重,只要他不是画饼和无人深空一样,目前看来良好。

    +丰富的内容与小到只有一个多G的游戏,虽然游戏大量的容积是蛐蛐,基本目前能看到的全是文字和重复的一些小贴图,但是显然游戏是过关的,至少纯文字游戏也有不少好游戏

    +超高的自由度,包括那些段子似的展开,npc自由活动,以及从来没人限制你干什么

    没了,其实这游戏目前就这些优点

    -不完善的新手教程,我不反对硬核游戏,但是你不能很多东西完全没有教程,特别是开局就影响巨大的。

    比如出门的修复独轮车,如果你不注意你甚至不会知道开局仓库就有三捆木头然后能拖到资源栏直接修车,然后你就开局比别人走得慢还准备去砍树,然后你就会让自己抓蛐蛐的时间变得很短,然后你就会抓不到3个蛐蛐,然后你因为没3个蛐蛐不能和别人斗蛐蛐,蛐蛐都不能斗重新开档吧

    -内容多归多,但是都是一个套路

    当你第N次读书、突破、甚至战斗的时候,你一定希望有个三倍速按钮,因为除了战斗所有的东西只是换了个名字,一样的套路一样的点法重复性太强。

    是的你没看错,突破佛法和突破拳法是一个套路点一样的东西,一大堆书籍几乎一样的读法,甚至战斗大部分时候你只需要暂停-选择距离-发呆看他打-弹出变招选择-发呆-符合条件放技能-发呆,一场两场没问题,次数多了呢(所以我们需要三倍速),而没有华丽的招式外表(游戏是测试版)是这种战斗模式最大的败笔(你看隔壁fgo的打斗方式更蠢月厨就好评如潮还不是宝具和动作好看),丰富的游戏内容被大量的重复工作所摧毁。

    -美工和画面,现在是测试版本,不予评论

    如果开发者不解决以上问题,这游戏必将高开低走,目前很容易让人感到厌倦,几个朋友都已经越上越少,至于是否推荐购买。

    买,哪怕是跟风,哪怕是被厂家营销推广,如果57块对你来说不是特别大的负担,买吧,我知道两天就有破解了,但是希望让国内游戏制作者哪怕是误认为也好,让他们觉得单机游戏产业还是有路子的,还是能赚钱的,或许,我们能得到更多。我不是无脑维护国产,我只是维护那些该维护的。

    发布于 2018-09-29 00:51:44 1 条评论 禁止转载


  • 2

    DMyang游戏嘛,开心就好

    系统庞大,内容丰富,乍看上去十分新奇但是大而不精,大部分系统死板无聊,作为rouglike游戏,后期可玩性真的不大。每一个npc基本上都是一个模子刻出来的,这里不是说长相,是说性格,死板无聊。只能说这个游戏现在空有一个大架子,有潜力,但是真的还没到吹嘘的地步。

    不过这个游戏让我想起来了一类已经淡出主流视线很久的游戏,武侠MUD,我觉得如果剔除画面和经营建造系统的话,早期的武侠MUD不输这款游戏

    发布于 2018-09-29 01:42:49 0 条评论


  • 1

    Owl_Myron夜猫子..常混迹于失眠界

    匹诺曹 赞同

    玩的时间太短,毕竟40小时才入门。我现在连门都没摸到,谈论什么优点缺点还是算了。

    毫不犹豫的入是因为:

    1、个人是武侠迷,大部分武侠类型的游戏只要不是风评太差都会入,想学各种神功啊。

    2、roguelike也好roguelite也好,都是我偏好的类型,随机性,生命的可贵。

    3、看起来是一个庞大的世界,就像无人深空似的,也许现在不完善,但总觉得完善以后会非常厉害。

    体验一段时间后不打算继续玩太久的原因在于:

    1、新手引导太差,可能是我玩指引好的游戏多了,实在是觉得过于差了。毕竟这个游戏创新的地方很多,既没有玩法说明,又没有对应的引导,上手难度实在是高。而我可能没那么多时间花费在这个游戏中。

    2、学武功太费劲,有点快消磨掉我对武功获取的乐趣了。得到了很多垃圾武功,学起来各种麻烦。

    3、邪线似乎太容易一夜春宵缠绵了,老实说,容易把我带偏到把妹的路上。更何况这里的妹纸都没有很深刻的背景故事。

    4、打击感这块就不说了,回合制小黑人要求不能太高,但我真心希望震屏少点,要保护视力啊,我真的很想号召大家用温柔点的方式来呈现打击感,把震屏用在刀刃上,保护游戏玩家视力。本来文字多的游戏就坏视力..

    然后应该会等官方慢慢完善吧。比较EA测试,后面应该还有很多改变。

    整体来说值得一入,优点是玩法架构新颖有发挥空间,缺点是人物内涵不足,大同小异。

    有时间我会详细体验的。这个类型的武侠我是第一次见,继续完善应该很有潜力。

    发布于 2018-09-27 14:38:35 0 条评论


  • 0

    盘桓略略略

    优点大家说了很多,我也不赘述,只说下缺点。
    1.主线缺失,这是游戏还没做完的问题,还可以等,但是游玩的时候真的无法无视。游戏初期的目标还可以是获取高级装备,学到高级武功,到后期就越来越无聊。因为除了开头一点,其他部分根本一点剧情都没有,全要靠脑补。
    2.Ui问题,各种操作非常麻烦,只能用鼠标点,玩过的都懂。
    3.技艺的修习,跟武功修习一毛一样,非常出戏。而且又杂又多,到后面真的要肝很久才能学一本,但是作用还没武功大。
    4.残章的设定,太多残章了,很不合理,至少门派秘籍不要是残章吧。
    就想到这些,不说了,抓蛐蛐去了
    发布于 2018-10-03 15:27:07 0 条评论

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