《太吾绘卷》是如何火起来的?

0 条评论


  • 49

    结城理吊车尾

    细拉ChazYoge 等 49人赞同

    分析成功理由真的很没意思,也是非常马后炮的一个事儿。但是这次太吾绘卷确实是把太多人激起来了。真的不想谈什么最强武侠的鸡汤搞个什么绘卷带领中华文化复兴的扯淡言论或者分析阴谋论的东西,随便说说自己这几天的观感吧。

    遇到一个反常规的案例,思考背后有没有其他隐藏因素是很可以理解的行为。但我们可以先抛开这一点,假设没有特别强大的宣发力量,太吾绘卷有没有可能完成这个销量里程碑。

    我以前提过一个概念就是:Early Access的游戏必须初始销量达到一定数量,才存在后续发展的可能,一般你看到一个Early Access游戏在首月拿不到100评测(即约不到5000~10000销量),基本就是凉了,你很难指望社区给你宣传一个半成品,除非这个半成品提供的体验本身就在市场上稀缺。但更依赖初始销量来推动后续游戏体验微调和得到反馈的Early Access作品(直接上架的作品往往是靠DLC和资料片做加法,P社商法除外)却没有Steam首页的宣传位。第一波宣发往往更依赖网站外。

    但如何达成这个初始爆点来让社区良性循环呢。这需要合适的时点来推动hype的积累,游戏本身也需要在游戏体验的可传播性上做文章。

    可传播性得分成几个面来看。第一个是,能否让不同玩家把游戏流程归结成不一样的故事,并同时让这个故事吸引其他的玩家来尝试这款游戏。

    太吾绘卷可能是误打误撞,也可能是刻意为之的碰到了这个点。本来是作为设计决策的,放弃让武侠世界变得更规律更好琢磨的这一点,带来的随机故事的混沌感,反而催生了无数的meme式传播。如果真要将这个世界收束到很多人说的精品MUD的程度,反而会将游戏收的更紧,而逼得大家去用挂机来解决问题。这也是为什么文明低难度,星露谷物语等流程显然不够Tight的游戏能吸引很多玩家的原因。玩家脑力有限,但只要有可以做的事情,且能带来粗糙的回报,对于玩家来说也没有什么问题。

    第二个是,使用直播/视频等更直接的媒介的时候,能否在不需要消耗观众20%以上专注力的情况下传递乐趣点/激起购买欲望。

    第二个点我打算用王老菊和逆风笑做例子。我无法直接判断他们的视频是否有刻意“表演”,降低自己游戏水平的成分,但他们作为游戏主播做到了非常重要的一点,能让别的玩家/主播觉得,我玩这款游戏会玩的更好,更有乐趣。所以为了获得这个更有乐趣的点,观众们宁可花点钱购买这个游戏。

    王老菊曾经做到让Turmoil徒增数万销量,带动各个平台中小主播挖石油,逆风笑对独立游戏类别的掌握在国内主播中也没有几个人能比。这两个资源一入局,这盘棋就有说法了。

    而太吾绘卷的宣发始发点和9-15逆风笑开始直播有关。这里并不对这个始发点有没有经纪公司牵头做讨论,有也好,没有也罢,当主播决定在发售之前开始玩这款游戏,并且引起了各个中小主播的关注,就意味着游戏已经迈向成功。而这一Hype的结果,就是在23点发售的情况下,1h内让游戏CCU冲到5000,且全平台直播已经铺开。

    至于有些其他的点,我的看法是这样的。

    文案是一个加分项,但在吸引玩家上其实是双刃剑。文案这么大的占比挡掉了30%潜在玩家不过分。

    王老菊并不是每一个游戏都是因为给了钱才做。给了钱的游戏,他做的如何大家心里有数。

    成功和优秀根本就是两码事,但人们吹成功的游戏必然有其背后的深层理由。跟风并不是什么值得贬低的事情,而是在不去花时间理解消化信息的情况下优化自己游戏选择的一个简单行为,我不明白很多人为什么有这么大的优越感,相反,打不好自己优秀产品这张牌,才是最可惜,最值得你们这些真粉丝反思的行为。

    we need english是个中国反串装的,没意思。

    另外这里不想谈游戏水平,争议太多,其中最重要的分歧,其实很简单(大部分人其实并不适合这类游戏)也许明年看到后续的发展方向可以再深入讨论这一点。

    发布于 2018-09-26 19:08:38 20 条评论 禁止转载


  • 28

    Clare我喜欢尼亚,还有大家。

    Harrixlemhon无有时代 等 28人赞同

    说的不太好听的话就是,包装的很好,优点有,缺点也不少。但是通过其宣传方式+少部分跟风玩家把它捧到了一个过高的位置。

    接下来要说的话可能会引起部分玩家反感以及不满,请选择性阅读。

    我很早就有一种感觉,如果一个游戏在画风,人设,世界观这三方面有一到两处做的好了,游戏不是太无聊,再加上优秀的宣传方式,很容易成为所谓的神作。当初纪念碑谷是如此,星露谷物语也是如此。实则仔细思考,这些游戏真的有那么优秀吗。纪念碑谷的关卡设计真的有那么出色吗,那无限回廊,FEZ呢。星露谷真的有那棒嘛,跟牧场物语或是符文工房比起来呢,作者花了4年画的点阵图,其实也没那么好看吧。当然之类的例子还有,大家可以自己代入。

    游戏其实也是商品,在一个七分游戏在某些机缘巧合下干掉八分九分甚至十分的游戏也不稀奇。叫座的游戏真的不见得叫好。

    总而言之,这个路子是可以复制的,而且已经有人复制过了。

    更新于 2018-09-26 15:49:09 5 条评论


  • 16

    无文游戏设计师/游戏策划

    细拉CYF短大人 等 16人赞同

    更新:

    22549a6e500e2e9d4c4032a56fae03f1.jpg

    2018.9.27日得到制作组公告:5天20万销量。

    妥妥的业界神话。

    这种游戏就特喵的活该它成功!你们谁眼红都没用!

    那些理中客的观点我一概冷笑之,作为一名国内游戏开发者,在目前水深火热的国内业界环境中,我深深为此感到惊讶、欣喜、自豪!

    正如一名业内人士说的这样:https://www.zhihu.com/question/294824127/answer/498363011 

    以及下面的评论:

    (国内玩家)这些年来被国外作品养刁了胃口,对于国内单机本质上有种不切实际的期待。其实国内单机有什么?上有严酷多变的政策,下有极端恶劣的消费市场,在这种环境下野蛮生长的国产单机,你们又到底在期待什么?

    ……

    中国游戏圈已经没有任何东西能让他更堕落了,如果有,那可能我们这些眼高手低的消费者也是重要组成之一。

    至于是不是火得超出其应得的,我觉得在中国玩家对国产游戏的总关注度很明显不足以普遍的支持国产游戏开发者的情况下,定期引爆“国产”这个概念,有一个“大奖”可以潜在的给予开发者动力是很合理的,哪怕这个游戏可能只是优秀的其中甚至不突出的一员,对其他制作者不公平。不患贫而患不均虽然有时挺对,但建立在已经存在国内外这个游戏市场不均的现实下,就不应该有这种考虑。

    而因为期待度过高失望反而毁掉国产游戏市场什么的(比方说你嘴里的“国产游戏的尿性”),我觉得不用担心。因为盗版的历史和客观存在,中国游戏玩家大概是最最现实的一个群体。门槛很低,好玩的就是好玩,不好玩就删。好玩就会传播,好玩就能套现,过度传播过度套现就会掉评价,粉丝和diss的对抗和平衡,世间常理。只要真的好玩,即便没宣传只要舍得发免费测试版,就会有玩家就会老老实实开开心心去玩,之后照样能套现。

    至于国外制作者,我觉得完全轮不到我们操心……


    太吾的火是玩家的选择与游戏内容的胜利,而不是市场营销和中国式盈利模式的成功。

    @clare 的回答让人不敢苟同,充斥着一种马后炮式的刻意贬低技巧与众人皆醉我独醒式的表意方式。

    就像是其他答主有提到的一点,目前国内的独立游戏充斥着大量低劣的模仿国外成功作品的细节与方法,而没有自己的想法,更谈不上归属于这方土地的文化基因。

    太吾虽然在UE和画面效果上没有做到让人满意,但是通过令人惊喜的文案水准与特色的文化内涵(《促织经》与中国式的武侠江湖)完成了7分的开头,已经让玩家们大喜过望。这种隶属于中国传统文化的归属感让玩家们迫不及待的想要支持《太吾》,让它以自信独特的形象出现在国际舞台,好证明我中华文化的卓越魅力。

    君不见,在太吾的steam讨论区里面,一些国外玩家发的帖子【we need english】(在侠客风云传也出现过)让很多国内玩家扬眉吐气~

    (备注:去steam的讨论区而非评论区真的可以找到这些帖子,有很多国外玩家留言,并非国内玩家恶搞。)

    总之就是可把我自己给牛逼坏了,叉会腰的既视感……

    中国的游戏自三剑始,就已经打上了属于中华文化的独特烙印,中国游戏的火,必须要完全依赖于自身能够站得住脚的,也就是可以自成体系的文化胜利,乃至于文化辐射,才能匹敌于日韩二次元、欧美克苏鲁这些重量级新文化潮流。

    无论是久远的《仙剑奇侠传》、《傲世三国》、《流星蝴蝶剑》还是今天的《侠客风云传》《太吾传说》都是如此。

    我也期待未来的更多游戏(例如不远的《河洛群侠传》)可以让这股独属于中华文化的风潮更加强大,我们有底气,所以有信心。


    PS:我觉得有些人过于讲执行层面的思路,乃至于阴谋论都快出来了。

    现在已经到了一提文化就被视为唱高调的程度了吗?我怎么觉得这些人过于依赖经验主义所以变得有些反智了呢?

    还是说不是反智,而是反对中国传统文化,处处给国外思路戴高帽,处处体现着自己的文化不自信呢?

    更新于 2018-09-27 11:00:52 26 条评论


  • 13

    Dewangsky碎梦蝶恋

    无有时代细拉难瓜 等 13人赞同

    许久没来关里

    他们第一篇媒体采访是我写的,结果他们给挂到Steam公告页上去了,我也是有些震惊。


    我大概6月的时候收到了朋友的推荐,就和茄子搭上了线

    由于当时在忙E3的档期,也一直没腾出手来做,后面还有很多专题要填,所以一直没弄。

    两人一直断断续续聊了好久的生活,还有对于游戏系统的见解

    终于赶在TGS前出了那篇采访,我个人还是喜欢聊游戏本身,而且茄子也特别喜欢和我聊游戏理念

    所以我才力推了那篇采访上了首页。

    火了,有些意外,总之祝他们好运吧,EA只是开始,还没到能真正庆祝的时候呢。

    说到底,欧美角色扮演类系统和武侠一向搭配的挺少的,国内还是以借鉴日式为主,而他这套都开始往着TRPG方向跑的逻辑,自然给人一种耳目一新的感觉。高自由度在主播的表演效果下发挥的更佳。

    游戏本身问题还很多,内容不足在随机性下只会让人感觉更加重复。

    唯一要说的话,就是天下渴武侠久矣。


    能看到太吾的阶段性成功,也确实很开心的事,毕竟之前他一直在和我说这游戏赚不到钱的,回不了本的——中国游戏路漫漫,愿各位都能勿忘初心。

    发布于 2018-09-26 20:11:12 0 条评论


  • 9

    细拉

    难瓜FreemanYoge 等 9人赞同

        1.国产游戏中能兼顾Roguelike与开放世界两者的本就少之又少。实际上太吾在游玩中带给我的第一感觉,就是武侠版的elona。例如用选项构筑起的那些高自由度高同质化的海量NPC、部分随机生成的场景、与冒险并存的种田与建造、结婚创造基因并继承给下一代、极其丰富的装备与道具、在格子上通过按键的移动方式... ...

        更难能可贵的是现阶段的太吾绘卷和elona一样,不依靠画面、任务、剧情,仅通过数据就能打造出一个真实而又自由的武侠世界,也因此,它才让玩家们对日后的改进更加期待。

        2.依靠诚意来弥补技术上的不足。太吾的诚意随处可见,无论是文案、标题菜单、新手指引,都拥有着极好的水准。人物立绘并不足够美观,但却以多变和随年龄变化外观的系统致胜。

        3.单凭武功和剑冢两者,就搭建起了约有数十个小时、且目的明确的游戏内容。即便玩家不满意如同木偶一般的NPC、不喜欢在RPG游戏里进行漫长的模拟经营、不喜欢为了寿命短暂的蛐蛐疲于奔命、玩家还可以进行最基本的学武功变强——战胜强敌——学习更强的武功的这个传统RPG流程,而游戏中拥有极为丰富的门派与武功数量、单单是探索武功、找寻搭配就足以引起玩家足够的兴趣。

    发布于 2018-09-25 17:28:16 5 条评论


  • 8

    HarrixMischief managed

    Kalki镜喵Shitake 等 8人赞同

    国内玩家审美层次提高了那么一点,

    急需一个榜样打某些游戏厂的脸


    其实游戏本身到底怎么样我想奶牛关里大家都心里有数

    只是《太吾》在正确的时间点出现

    给了众多玩家一个拿钱包投票的机会.....而已。

    更新于 2018-09-26 19:35:21 0 条评论


  • 8

    luke前杉果运营

    1、游戏类型。开发者找到了很是少有但并不冷门的“武侠”风。却给它包装成了离线MUD+SLG的玩法,大量的随机事件和数值,导致游戏会有诸多意料之外,情理也之外的结果,就已经十分有特点了。

    2、游戏品质。虽然说实话达不到神作的品质,但本作已完成的部分在各个层面上看都可以称之为“优秀”,也就是满分10分我至少也得拿7分的水准,给了在宣传推广之前最起码的底线

    3、文案功底。我们有多长时间没有看到足够用心的文案了?虽然全游戏有大量未完成的文案,但已完成的部分品质绝对爆棚。近些年国内游戏严重偏向日系风格,连文案风格也更趋向于翻译风。高品质的文案是我认为本作能够大火的绝对必要因素。

    4、最后才是宣传,当游戏具有前三个要点的时候,所查的就是一点东风了。不论是打感情牌、主播牌、评测牌都变得很容易,因为会有其他的人替你来吹。


    如果说有迹可循,那么也是有迹可循的。首先,你要找到一个足够有新意的方向,然后用心的做好游戏,当游戏品质达标的时候,就可以找大主播合作推广了。

    而后火与不火,都是玩家的选择

    发布于 2018-09-25 13:23:55 0 条评论


  • 6

    紫色有角爱暴走一个随处可见的直男~

    节奏thedawntt 等 6人赞同

    这游戏成品应该会有七分现在也就四分,之所以火起来就是因为一群人看到七分甚至更高的可能性之后就开始往十分吹,就好像当年其他媒体吹艾希,一个六分游戏一个个都恨不得让他进殿堂(明明那帮吹得估计一个殿堂级都没玩过),以前是六分游戏吹成八分,现在是“完成之后”大约七分吹成十分,反正只要还凑合吹情怀就对了,就连牛关评分都因为“武侠”沦陷了,一群自以为的“核心玩家”跟风吹“情怀”吹“武侠”吹“小工作室”吹“国产”吹“文化”,我觉得以后再在评测里看见这几个词有一个减一分应该就比较接近这游戏真实得分了

    更新于 2018-09-26 15:51:02 0 条评论


  • 1

    zc74560独立游戏爱好者

    憂鬱 赞同

    太吾蛐蛐 —— 昆特三

    回合结束才能保存 —— 星露谷物语(或下一回合五)

    较好的推演系统(绿帽系统?) —— ck2(rimworld)


    以上1、3个人认为可以引起玩家们的讨论,提高游戏热度,也感觉是目前该游戏开发的比较完善的系统了。

    发布于 2018-09-25 16:23:18 0 条评论


  • 1

    硝化菌

    宣传(我在奶牛/虎扑/B站/steam,都看到了相关宣传)。

    武侠情缘,市面上几乎没有优秀的非内购原汁原味的武侠游戏。

    国产情缘,工作室开发据说很不容易。

    内容丰富,硬核,数值复杂,可玩内容多,也有继续丰富内容的趋势。

    发布于 2018-09-25 12:56:14 0 条评论


  • 0

    枫丹白露哲学,游戏

    这类问题真的可以关闭了~(友好地修改了下回答)

    更新于 2018-09-27 18:34:38 1 条评论

  • 登录奶牛关账号即可参与讨论