分析成功理由真的很没意思,也是非常马后炮的一个事儿。但是这次太吾绘卷确实是把太多人激起来了。真的不想谈什么最强武侠的鸡汤搞个什么绘卷带领中华文化复兴的扯淡言论或者分析阴谋论的东西,随便说说自己这几天的观感吧。
遇到一个反常规的案例,思考背后有没有其他隐藏因素是很可以理解的行为。但我们可以先抛开这一点,假设没有特别强大的宣发力量,太吾绘卷有没有可能完成这个销量里程碑。
我以前提过一个概念就是:Early Access的游戏必须初始销量达到一定数量,才存在后续发展的可能,一般你看到一个Early Access游戏在首月拿不到100评测(即约不到5000~10000销量),基本就是凉了,你很难指望社区给你宣传一个半成品,除非这个半成品提供的体验本身就在市场上稀缺。但更依赖初始销量来推动后续游戏体验微调和得到反馈的Early Access作品(直接上架的作品往往是靠DLC和资料片做加法,P社商法除外)却没有Steam首页的宣传位。第一波宣发往往更依赖网站外。
但如何达成这个初始爆点来让社区良性循环呢。这需要合适的时点来推动hype的积累,游戏本身也需要在游戏体验的可传播性上做文章。
可传播性得分成几个面来看。第一个是,能否让不同玩家把游戏流程归结成不一样的故事,并同时让这个故事吸引其他的玩家来尝试这款游戏。
太吾绘卷可能是误打误撞,也可能是刻意为之的碰到了这个点。本来是作为设计决策的,放弃让武侠世界变得更规律更好琢磨的这一点,带来的随机故事的混沌感,反而催生了无数的meme式传播。如果真要将这个世界收束到很多人说的精品MUD的程度,反而会将游戏收的更紧,而逼得大家去用挂机来解决问题。这也是为什么文明低难度,星露谷物语等流程显然不够Tight的游戏能吸引很多玩家的原因。玩家脑力有限,但只要有可以做的事情,且能带来粗糙的回报,对于玩家来说也没有什么问题。
第二个是,使用直播/视频等更直接的媒介的时候,能否在不需要消耗观众20%以上专注力的情况下传递乐趣点/激起购买欲望。
第二个点我打算用王老菊和逆风笑做例子。我无法直接判断他们的视频是否有刻意“表演”,降低自己游戏水平的成分,但他们作为游戏主播做到了非常重要的一点,能让别的玩家/主播觉得,我玩这款游戏会玩的更好,更有乐趣。所以为了获得这个更有乐趣的点,观众们宁可花点钱购买这个游戏。
王老菊曾经做到让Turmoil徒增数万销量,带动各个平台中小主播挖石油,逆风笑对独立游戏类别的掌握在国内主播中也没有几个人能比。这两个资源一入局,这盘棋就有说法了。
而太吾绘卷的宣发始发点和9-15逆风笑开始直播有关。这里并不对这个始发点有没有经纪公司牵头做讨论,有也好,没有也罢,当主播决定在发售之前开始玩这款游戏,并且引起了各个中小主播的关注,就意味着游戏已经迈向成功。而这一Hype的结果,就是在23点发售的情况下,1h内让游戏CCU冲到5000,且全平台直播已经铺开。
至于有些其他的点,我的看法是这样的。
文案是一个加分项,但在吸引玩家上其实是双刃剑。文案这么大的占比挡掉了30%潜在玩家不过分。
王老菊并不是每一个游戏都是因为给了钱才做。给了钱的游戏,他做的如何大家心里有数。
成功和优秀根本就是两码事,但人们吹成功的游戏必然有其背后的深层理由。跟风并不是什么值得贬低的事情,而是在不去花时间理解消化信息的情况下优化自己游戏选择的一个简单行为,我不明白很多人为什么有这么大的优越感,相反,打不好自己优秀产品这张牌,才是最可惜,最值得你们这些真粉丝反思的行为。
we need english是个中国反串装的,没意思。
另外这里不想谈游戏水平,争议太多,其中最重要的分歧,其实很简单(大部分人其实并不适合这类游戏)也许明年看到后续的发展方向可以再深入讨论这一点。
《太吾绘卷》是如何火起来的?
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