说的不太好听的话就是,包装的很好,优点有,缺点也不少。但是通过其宣传方式+少部分跟风玩家把它捧到了一个过高的位置。
接下来要说的话可能会引起部分玩家反感以及不满,请选择性阅读。
我很早就有一种感觉,如果一个游戏在画风,人设,世界观这三方面有一到两处做的好了,游戏不是太无聊,再加上优秀的宣传方式,很容易成为所谓的神作。当初纪念碑谷是如此,星露谷物语也是如此。实则仔细思考,这些游戏真的有那么优秀吗。纪念碑谷的关卡设计真的有那么出色吗,那无限回廊,FEZ呢。星露谷真的有那棒嘛,跟牧场物语或是符文工房比起来呢,作者花了4年画的点阵图,其实也没那么好看吧。当然之类的例子还有,大家可以自己代入。
游戏其实也是商品,在一个七分游戏在某些机缘巧合下干掉八分九分甚至十分的游戏也不稀奇。叫座的游戏真的不见得叫好。
总而言之,这个路子是可以复制的,而且已经有人复制过了。
frankc 1年前
星露谷是抓住了indie game市场牧场物语没人做,他打的头炮,占的这个优势。纪念碑谷不说了,流程短,没创意(不讨论是否“抄袭”无限回廊的问题),这个游戏火主要是苹果需要他火,于是他就火了。
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黒兽 1年前
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厄本 1年前
这其实说到了营销的因素了,而不是游戏本身好不好的原因。很明显,大家都知道游戏好不等于畅销,不等于火爆。
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donehl 1年前
我觉得要求每个10分游戏都是各方面都完美的游戏有点太严格了。允许有短板,这样游戏才可以更加多元化,制作人也可以更多地尝试新内容。
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竹子 1年前
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