在独立游戏圈,让自己的游戏被更多人知道且会报以恰当期待的能力,也可以算作一位游戏开发者研发实力,因为这说明团队对自己的独立游戏的市场表现是有预期的,在游戏发售前对自己的游戏成功之处算得清楚,失败之处得也搞得明白的人是很少的,主观上带来的结果一定是:不论怎么样,主动宣发上有极大可能要么过度宣传了,要么宣传不力,看起来都挺伤的,但后者带来的直接收益肯定是小于前者的。
在寻找发行商之前,一个团队就应该不厌其烦地评估自己的游戏地定位和现在的项目完成进度,这样子才能根据自己需要找到合适的发行商。只有对自己的游戏足够了解,在立项时想得明白,那么寻找发行商时也应该是一件符合逻辑,有条有理的事情,心血来潮寻找发行商很多时候都容易出现不必要的识别错位。
认清自己游戏的项目,包括对自己游戏的玩法机制,人员水平,开发周期,竞品和同类产品的比较,投入回报,受众群,甚至再细一点的自己游戏立项时的游戏主旨能用哪些关键字概括,宣传途径上哪些更合适,是否是冲着话题性来立项的(不点名了)都需要认识到。因为不论找不找发行,所有这方面的工作还是围绕游戏本身来展开的,有很多成还是看游戏本身是否足够优秀或者足够精明。毕竟在开发水平大多差不多的情况下,差距往往就是人家比你多个心眼。
在此之后,开发者大多也知道自己的游戏适不适合找发行,找擅长哪些平台的发行了,还需要考虑例如游戏需不需要出海发行的能力(这方面国内有实力推出去的也就那么寥寥几家),并不是一定要全平台,海内外通杀,着重发力在游戏适合的领域,明白哪些地方投入了也只是坑就会回避一些错误的路径,找适合的发行商,拒绝啥事不干白嫖的发行商是开发者的基本素养之一。
发行商有很多种跟你合作的方式,早期合作更容易拿到投资,预付和版权金,没有投资的话也就基本上承担发行宣发方面的成本,包括版号办理/媒体宣发/主播宣传/平台导量/周边制作/各国本地化/出展展会/打击盗版/发售前寻找人脉推广等等事项,不同发行方的优势不一样。尤其提一点的是,想要多平台发的独立游戏,还是尽量找对版号看得比较重的发行方,不然寿命会短很多。
需不需要担忧发行方左右开发者的意见这种问题见仁见智,并不一定发行方完全不管开发团队的设计思路就一定是好事(毕竟这样子倒是更爽),至少有能力帮忙一起评估游戏,对游戏的理解不差,大家相互交流及时止损是最良好的合作方式。必要的例如在版本迭代时测试新机制,交流反馈,很可能发行商是比较早一批能直接接触到你游戏但又不属于你开发团队里的的那波人,或许能帮你看到不少盲点,如果你觉得没问题是他们在胡口那也是有很大可能的,毕竟没做过游戏的哪能理解做游戏的苦。
商业上的事情比较无情,独立游戏发行方不是做慈善的,做慈善的也根本不可能信得过吧,后知后觉和见风使舵总是人类的基本特色,不得不品尝。这一段评价研发和发行二者皆有。
有的时候被发行方拒绝什么的,要么是你游戏确实整体不好恭维,要么就是过不了审,还有很大部分是要么你游戏有些方面不错,但立项时脑子生疮了发错力南辕北辙了,以至于投入很高,变现期望高,但实际市场表现可能很有风险。之后参考第前一段。
以下类型的:2D解谜/RL/文字类游戏/模拟经营/魂like/平台跳跃等游戏,由于市场竞品太多,所以更容易被看出来明显的短板在哪,要分外谨慎和保持脑子清楚。
LYT 1年前
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