说实话,很多游戏都有类似的,最简单的就是经典RPG的战牧法弓组合,战士当坦去吸收敌人伤害,脆皮的法、弓,一个打dps,一个打AOE,牧师去奶。
(或者是牧师是坦+奶,战士和弓打AOE或者输出,或者法和弓打AOE或者控,反正意思get到就行。)
还有所谓的一换N的套路,牺牲一个人去吸引火力,然后大吼一声“向我开炮”去换对面一个重要单位,或者几个敌对单位的命。
FTG的打架,也有一些是利用招式的霸体,用自己血去扛一发伤害,然后去换取更快的反击速度、反击伤害,或者是后续连段的机会。
在说Mh系列的猫火时,我想到了Mhw的大剑铁山靠减伤。
同时魂三的箭步忍耐也差不多一个意思,也不只是有残血凑红泪的效果。
要说是技巧,不如说是一种用Hp去换一个大优势的“战术处理”。(就好像题主说的利用挨打去免掉被秒杀的情况)
也就是说,核心只是把Hp作为一种战术资源来使用而已。(当然有些是游戏的bug的,你也把bug理解为是一种战术即可,例如有些speedrun利用死亡来跳过某些地形,参考以前的只狼Any%的speedrun,有个利用死亡去直接跳大白蛇底部,印象里好像是修复了……)
忍耐的三秒霸体里打出一套咒术combo,直接炸掉1400+Hp
法术取消背刺,利用取消奇迹使用时,护符战技的剩余霸体移动