在说游戏会不会让我因为感觉黑暗致郁而差评之前,先来看看这款作为导火索的游戏吧。我觉得这个问题我还是多少有一点发言权的,因为我估计是牛关唯一一个把《我的可爱女儿》打出全成就还写了指南的人。
首先,很多人都在强调杀人偶不是出于自己的本意,是没有选择余地的。这一点严格来说是不正确的,因为在新手引导要求你杀第一个人偶的时候,你可以打开人偶面板并放置10分钟,随后游戏会进入一个隐藏结局。这个结局下,“浮士德不忍心杀死自己创造的人偶”,是与游戏的后续内容及其它结局大相径庭的。
而达成这个结局的方法并非放置一种,我第一次达成的方法是通过不断点击献祭并取消,总共点击了大概500多次触发了这个结局。看看讨论版中,还有人是通过点击树对话了几百次触发的结局,总之触发方法不一。游戏这部分设计的理念是,只有你下定决心反抗并努力尝试了,就可以和你的本意一样不用杀人偶。
所以,“选择”是存在的,只不过大多数人根本就没有足够的信念、耐心和那么大的反抗意识,并不是“游戏让我这么做可是我下不去手,我先去洗个澡再来决定要不要做”,也不是“一定有别的办法可以避免这一切,我要点个500下去努力尝试”,而是遵从了教程杀了人之后,再反过来批评游戏太黑暗致郁。固然教程的强制引导为玩家带来了必须遵从的心理错觉,但如果连尝试都不肯又何来选择呢,并不是所有的选择都可以一键决定,一键反馈。
其次,来说说《我的可爱女儿》的设定吧。首先,毫无疑问的一点是,这个设定非常不讨喜。人体炼成,可以接受;复活女儿,可以接受;用人体炼成来复活女儿,可以接受;为了获取灵魂值要杀人,难以接受;杀人要杀自己创造的人,难以接受;而且杀的还是视自己为父亲一样的人偶,就更难以接受了。那为什么不像某些玩家说的那样,做成人偶达到10级之时获得灵魂,或是10级人偶自动寿终圆寂呢?这你得去问开发者,他们本身要营造的就是这种假女儿和真女儿之间的矛盾感,也确实是“为了黑暗致郁而黑暗致郁,不是有什么必做不可的理由”。不过这个游戏遭到玩家这么大的情感抵触确实是在我意料之外,同样是有黑暗致郁因素的DDLC就被奉为神作,因为我完全没玩过后者所以不好评价,还希望有明白人能解答一下疑惑。
最后,介于这款游戏“被高估”的说法,我认为现在已经差不多接近它的真实状况了。游戏的败笔主要在于重复度极高和毫无积累要素的模拟经营,以及莫名其妙的真结局,但是就这种通过实验,得出数据,再通过分析数据来决定下一次实验的“科学炼金”机制,我认为是有所创新的,再加上一些可供玩家改变选择的内容,我认为游戏大概在6.5-7分的水平内,也就是对应牛关三星。这一点牛关的综合评分还是比较接近的,不过steam上那些“最有价值的评测”看了就只能让我觉得可笑。
话归正题,我一般是不会因为一款游戏让我觉得黑暗致郁而差评的,因为我评价游戏最注重的只是游戏好不好玩,而且只要决定写评测的话就一定会把游戏玩完。不过如果是恶意如猫里奥的游戏,我倒是可能会稍微考虑一下是否恶意过头,如果还在我能正常玩下去,并且大多数人都能正常玩下去的范围内,我是不会给差评的。仅因为游戏让自己觉得恶意/黑暗/致郁而差评,本身也就是一种恶意差评,因为这代表着你忽略了游戏的其它部分。
“痛苦”例外。一般让我感到痛苦的游戏我会毫不留情给出差评,但至少也有根据,例如bug多到无法进行游戏,数值爆炸,或是死了几千次连第一关都过不去。这方面首推《罗格朗的遗产》。
总之,无论是否黑暗致郁,只要游戏性没有差到一定地步,我在正常情况下必定不会给出差评,除非这个游戏由于某种原因将我一时激怒,我可能会头脑一热忽然差评。
g 1年前
探索为什么这款游戏的致郁就会引起那么大的反感倒值得讨论。
实际上,这款游戏并不应该以剧情为主,但是又因为从游戏介绍到眼前一亮的画风误导,所以在有些玩家眼里显得剧情为主了。并且在对救女儿这一题材的误解下(也不知道是不是作者故意的),似乎有好些玩家都期待一个美妙的good ending。
但剧情设计确实也有恶心人的成分,就凸显了致郁的要素了。一旦把这个要素凸显出来,玩家的评价就走偏了……
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结城理 1年前
DDLC短,你可以玩一下的。。概念差的太大了。
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烧瓶斯基Flasky 1年前
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郭小羊 1年前
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Archer 1年前
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