再补充一条看到的话,基本上总结了我的第二部分看法:
当所有人都在研究怎么让人进入游戏的时候,有人则在考虑怎么让游戏从屏幕里出来。
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写完后发现自己忘了最重要的一个念头:实体MOD。
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照例个人观点:
1.从主机外设来看
看过AVGN系列的朋友应该记得,在8bit~16bit时代,游戏主机外设是什么幺蛾子都有的,而且其中相当一部分都不顾及技术是否能实现,只是觉得比较酷炫就开卖了。
但随着手柄按键增多,并且加入陀螺仪、震动等功能后,游戏主机外设从各种乱来逐渐走向了专业和小众,例如赛车游戏的驾驶套装,空战游戏的操作杆,格斗游戏的街机控制板,还有《太鼓达人》的太鼓,这些外设无一不是价格偏高通用性很低。
而作为新一代主机外设,toy-con方案相对于传统外设有一些突出的特点,廉价和轻量级,还有DIY风格的胡B感,适合拿纸板来瞎搞一通,最后扔进垃圾箱里,就突出一个胡来。可以说又一次把游戏主机外设推到了非发烧级玩家的面前。
2.长期来看
很多人质疑,这无论怎么看都是一个玩票性质的东西,图个新鲜,本质还是比较空的,那么这玩意儿有什么实质的意义吗?
首先那两个游戏大概和《1,2 Switch》一样是用来进行思路展示的,价格的确是很贵,但是日本带字的纸就没有便宜的。至于用这个纸模长卖盈利也不现实,官方已经表示设计图纸免费下载,再者纸模部分技术含量低,自制都不会有问题。所以这两款游戏可能主要还是测试市场和对第三方进行演示。
那么对第三方的启示在哪呢?
那就是把思路从屏幕里挪出来,创意一定要摆到屏幕里吗?VR一定要用视觉体现吗?不一定吧?
有了这个思路,游戏操作方式就等于可以毫无顾忌的扩展了,反正辅助组件就是印着定位点的纸板,开发者特别是独立游戏开发者的各种胡来的点子都有了一片新天地可以释放,无论是可以伸缩的光剑(参考钓鱼竿)还是复杂的飞船操控台(参考钢琴),只要想用就可以没有顾及的用。
如果记得GBA时代的两款游戏:《我们的太阳》和《回转!瓦里欧制造》,应该就能体会这种感觉。
当然作为一个商业方案,toy-con可能成功也可能失败,各种因素复杂谁都说不准,像下图一样,保持一份年轻健康阳光的心态就好了。
但愿图片不会侵权……,侵删,请。
-----------------------------------------------------------------隔空喊话kana?
第三方没必要做那么复杂的,设计两分钟能完成的能用一个星期的纸模也是可行的,做纸模也可以当作一种放松的……