这个要看你做游戏希望做到什么程度了,是做个小众游戏和一部分同好同乐,还是希望做一个比较大众的可以流行起来的游戏(希望做个小众的游戏类型然后火起来流行起来。。。。。。睡吧,梦里啥都有)。如果是前者你只要经营好自己的受众就好了,关注好核心受众的需求。比如你做了个硬核向平台跳跃游戏,有人过来喷“什么年代了还有人在这跳跳跳的”,就可以不用理他。但是要是有玩家说操作别扭,手感不好你就需要重视了。如果是后者的话(尤其是需要持续运营的游戏)需要关注大家呼声最大的点,而且要快速反应,不要让抱怨的声音积累起来,比如游戏里面某个地方玩家意见很大,但是改又需要时间,不要等到发布的时候再说我们把这个点改了,最好在补丁发布之前就告诉大家我们已经知道了玩家的诉求,正在改,这个样子。
我看提问者还提到了在测试期间的事情,其实说实话,我觉得对于游戏开发者来说,这个时间最可怕的不是差评,而是好评。前一段时间我喜欢去taptap上找一些测试的手游玩(穷逼不这样怎能抽到爽异度神剑2啊),然后有一款测试的游戏,我玩了一下就删了,因为游戏想法不错,体验有不少小问题,然后玩法的深度没有做出来。然后人家结束测试的时候发了个公告,说首测完美结束,各种存留数据碾压世面各流行大作。然后我就觉得,就这水平,这游戏将来估计是黄了。本身这个游戏是首测,又只有一千个名额,会来玩的本身就是对你宣传的东西感兴趣的人,存留数据高只能说是幸存者偏差。而且对于测试中的游戏大家在情感上并不把它当作一个商品来看,就算有缺点也会倾向于先说两件“游戏是好游戏”这样的话,评分也会给的高一点。而且当玩游戏的人开始觉醒一种所谓的玩家意识的时候,往往会把自己发现了很少有人知道的游戏作为一种荣耀,如果你的作品有一点特点,很多人就会催促你快点发布,这他们就能更快的获得“某个流行游戏的元老”的荣耀,但是就算你的游戏黄了,他们也不会损失什么。总之就是希望开发者能够在溢美之词中把持好自己吧。
作为游戏开发者,如何正确的应对差评?
0 条评论