作为游戏开发者,如何正确的应对差评?

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  • 1

    t嘎

    Artyficial 赞同

    (已删除)

    更新于 2018-01-11 09:22:41 0 条评论


  • 14

    awerds玩游戏的人比游戏更好玩

    歌德莱特阿笃axelynn 等 14人赞同

    这个要看你做游戏希望做到什么程度了,是做个小众游戏和一部分同好同乐,还是希望做一个比较大众的可以流行起来的游戏(希望做个小众的游戏类型然后火起来流行起来。。。。。。睡吧,梦里啥都有)。如果是前者你只要经营好自己的受众就好了,关注好核心受众的需求。比如你做了个硬核向平台跳跃游戏,有人过来喷“什么年代了还有人在这跳跳跳的”,就可以不用理他。但是要是有玩家说操作别扭,手感不好你就需要重视了。如果是后者的话(尤其是需要持续运营的游戏)需要关注大家呼声最大的点,而且要快速反应,不要让抱怨的声音积累起来,比如游戏里面某个地方玩家意见很大,但是改又需要时间,不要等到发布的时候再说我们把这个点改了,最好在补丁发布之前就告诉大家我们已经知道了玩家的诉求,正在改,这个样子。

    我看提问者还提到了在测试期间的事情,其实说实话,我觉得对于游戏开发者来说,这个时间最可怕的不是差评,而是好评。前一段时间我喜欢去taptap上找一些测试的手游玩(穷逼不这样怎能抽到爽异度神剑2啊),然后有一款测试的游戏,我玩了一下就删了,因为游戏想法不错,体验有不少小问题,然后玩法的深度没有做出来。然后人家结束测试的时候发了个公告,说首测完美结束,各种存留数据碾压世面各流行大作。然后我就觉得,就这水平,这游戏将来估计是黄了。本身这个游戏是首测,又只有一千个名额,会来玩的本身就是对你宣传的东西感兴趣的人,存留数据高只能说是幸存者偏差。而且对于测试中的游戏大家在情感上并不把它当作一个商品来看,就算有缺点也会倾向于先说两件“游戏是好游戏”这样的话,评分也会给的高一点。而且当玩游戏的人开始觉醒一种所谓的玩家意识的时候,往往会把自己发现了很少有人知道的游戏作为一种荣耀,如果你的作品有一点特点,很多人就会催促你快点发布,这他们就能更快的获得“某个流行游戏的元老”的荣耀,但是就算你的游戏黄了,他们也不会损失什么。总之就是希望开发者能够在溢美之词中把持好自己吧。

    发布于 2017-12-09 22:43:23 3 条评论


  • 5

    fenxX

    重水反应堆细拉琪露诺 等 5人赞同

    个人:只是普通玩家,随便说说。


    玩家的反馈的不一定对,但是一定不会错。

    不要跟玩家将东扯游戏开发代码西聊游戏设计来证明玩家的反馈可行性。「非常感谢你的反馈,我们会XXXXX」或者不说。要深入谈的话虽然是开发者立场但也要从玩家角度来聊。

    有的玩家不喜欢谈感受,而是依靠自己的多年游戏经验来「指点江山」,注意提炼本质需求,或者进一步回访。

    接上一点,有效率的提炼玩家需求需要开发者评估多渠道反馈的价值优先级,比如和贴吧相比从奶牛关得到的反馈你可以先看一下 (?)

    别太注重分数与评星,有时候玩家只是想引起你的重视。

    不管你是啥社区经理还是啥蜥蜴欧,别干一上来就让玩家改评价这种蠢事。

    别期望满足所有人,包括自己。

    偏执还是迎合,利益还是理想,每个开发者都在探索自己的路,天底下并不是只有你一个人的路满是荆棘,也不是只有这一个行业充满挫折。

    记得发devblog。


    案例的话,Divinity: Original Sin 2 算吗?可以在评测区通过图表看看去年EA时的那些差评现在在游戏线上怎么样了,有哪些取舍。

    We Happy Few 在当时也收获了一些差评,而其中一些差评先表明首先自己是喜欢这个游戏的,然后blabla…(当然现在的差评大都是不满发行商gearbox)。

    挺早之前也有朋友说道505Games的人找上门来让他修改Abuz差评,印象极差。当然最后肯定没有改的。

    更新于 2017-12-08 17:20:03 0 条评论

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