电子游戏这种互动多媒体又不是只用来讲故事。怎么许多人混着来谈呢?
对剧情导向类作品,越来越成熟友好的技术降低了叙述限制,越来越被强调的非线性增加了剧情安排难度。我看到的主要追求是①如何融合交互特性新颖地讲故事,例如魂(好吧这只能算半个剧情导向类)的碎片叙事,挺有意思,但归纳出来的故事本身不就那样;文艺类(?)如艾迪芬奇的追忆,恐怖类如层层恐惧,以演出创新为主;②大作如何量大高效地填充细节和分支情节。剧情本身和小说影视等其它媒体区别不大,看不出重要性有啥变化。
对其它作品类型,很多时候没剧情也问题不大,但更好的背景剧情或剧情引导均能提升沉浸感和游戏时间外的参与度,合理的阶段性剧情和结局能增加记忆点和增强成就正反馈,算是可预期的短板补强方向,该说“比重”会提高?但另一方面,技术环境的成熟降低了演出成本,所以剧情嘛像模像样就够。那么这个“够用”的标准相比目前的平均水准到底是上升还是下降了,恕我玩得少判断不出来。
等等才发现这问题好早,挖坟有罪啊。
RabbitViolet 1年前
剧情是提分项,有趣的game play 使人体验愉悦,优秀的剧情会成为愿意推荐他人的理由
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