评论 2

パンダーアホか 1年前

要讨论这个问题就不能离开以下3个层面的展开

1.题材:决定这款游戏在【父母】这个用户之下形成【对玩法的预期】

2.玩法:父母是否能接受,理解成本是否恰到好处,是否具有传播性

3.接受度:基于题材玩法父母本身对游戏的体验是否抵抗(天生对位置以及不熟悉的东西会产生抵抗)


这三点列在眼前其实能选择的,且一定有参考价值的游戏题材已跃然纸上


-父母时代的游戏


早期PC上西山居研发的《地雷战》《地道战》《朝鲜战场》《血战上海滩》等、曾是父母一代(母多半有点玄),所熟知的的游戏,这里废话一下,这也是IP的核心价值,为玩家提供【玩法的预期】父母同样如此,当然有其他的题材这里不做过多的展开

(母是否可以以《山楂树之恋》这样的电影作为IP的发散点?《抗美援朝女英雄》哈哈?)


-回到年轻的时代


接上一段,诸如此类的战争题材游戏其实游戏玩法就逐渐的付出水面(我们这里只单纯讨论趣味性,不讨论商业化)战棋、村落养成、三消、也不失为选择。


-会心一笑

父母玩游戏的门槛在我看来从硬件(网络、设备、操作)上的阻碍几乎为零,那么为何全球商业化游戏发展排山倒海气势下,中高年网络游戏(手机、PC)为何没有爆发呢?

【游戏品质当然是前提】核心问题还是要解决来量的问题,说到底就是怎样维持这类用户源源不断加入(自然、买量)游戏。


熟知、熟知、熟知、重要的事情说三次,对付这帮父母玩家,一定不要搞什么新花样,他们就是要的熟悉和怀念。

汪汪仙贝 [作者] 1年前

@パンダーアホか ‍ 你是不是想回答答到评论里啦www

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