上面很多答者从题材、文化的角度切入,那么本回答就侧重一下游戏系统方面的。(主要为个人猜想)
父辈是一个不好量化的概念。其实父辈里也有各种各样的人,按题目里的意思,暂且定为“玩游戏素养不高的人群”。
这里的“素养”不是说素质问题或者其他,游戏也是一种艺术形式,玩游戏也需要和其他艺术形式一样的艺术鉴赏能力培养的过程。从小时候玩各种红白机游戏,到各种RPG、SLG游戏,再到如今的MMORPG和各种主机大作,就是一种玩游戏素养培养的过程。
有了这个过程,游戏中出现的“约定俗成”的系统就可以更容易被玩家接受,玩家能理解并欣赏更复杂、更困难的游戏系统。而缺少这个培养过程,一次性接触复杂的游戏系统就会变得无所适从,从而放弃入坑。
对于很多人的父辈来说,因为缺少这个培养玩游戏能力的过程。因此个人猜想适合他们的游戏特征是【系统简单】、【上手容易】、【核心乐趣明显】的游戏。
【系统简单】就是指游戏系统的数量较少,相互之间的联系也没有现代的主流游戏那么复杂。
【上手容易】是指游戏的操作反映比较直观,易于上手操作。
【核心乐趣明显】是一个比较难以解释的概念,可以认为这种游戏的形式比较接近于原始的游戏,比如棋牌游戏、动作游戏,这种游戏要么已经在父辈的生活体验中存在,要么乐趣能直观地通过操作反馈获得,较容易让父辈获得乐趣。而一些类似RPG这样需要体验剧情和表达的游戏,核心乐趣较为晦涩,并且可能不符合父辈对于“游戏”这种形式的期望。
至于具体的游戏设计,目前不好表达,等以后有想法再说?
パンダーアホか 1年前
要讨论这个问题就不能离开以下3个层面的展开
1.题材:决定这款游戏在【父母】这个用户之下形成【对玩法的预期】
2.玩法:父母是否能接受,理解成本是否恰到好处,是否具有传播性
3.接受度:基于题材玩法父母本身对游戏的体验是否抵抗(天生对位置以及不熟悉的东西会产生抵抗)
这三点列在眼前其实能选择的,且一定有参考价值的游戏题材已跃然纸上
-父母时代的游戏
早期PC上西山居研发的《地雷战》《地道战》《朝鲜战场》《血战上海滩》等、曾是父母一代(母多半有点玄),所熟知的的游戏,这里废话一下,这也是IP的核心价值,为玩家提供【玩法的预期】父母同样如此,当然有其他的题材这里不做过多的展开
(母是否可以以《山楂树之恋》这样的电影作为IP的发散点?《抗美援朝女英雄》哈哈?)
-回到年轻的时代
接上一段,诸如此类的战争题材游戏其实游戏玩法就逐渐的付出水面(我们这里只单纯讨论趣味性,不讨论商业化)战棋、村落养成、三消、也不失为选择。
-会心一笑
父母玩游戏的门槛在我看来从硬件(网络、设备、操作)上的阻碍几乎为零,那么为何全球商业化游戏发展排山倒海气势下,中高年网络游戏(手机、PC)为何没有爆发呢?
【游戏品质当然是前提】核心问题还是要解决来量的问题,说到底就是怎样维持这类用户源源不断加入(自然、买量)游戏。
熟知、熟知、熟知、重要的事情说三次,对付这帮父母玩家,一定不要搞什么新花样,他们就是要的熟悉和怀念。
汪汪仙贝 [作者] 1年前
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