WiiU算是成功了吗?如何评价这台主机在历史上的地位?

1 条评论


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    RSSACG早饭吃什么?/午饭吃什么?/晚饭吃什么?

    吴有人SaayaHAL_MARS 等 9人赞同

    WiiU2012年底发售,截至今年八月底,总销量约为1400万台,软件销量约9000万套,怎么可能算是成功。(数据来自Vgchartz)

    至于对WiiU的评价,我提供一些我个人的想法:

    在主机领域,任天堂在N64,NGC逐渐走向低谷,岩田聪先生的时代Wii/NDS再次大爆发,而这次大成功很可能令当时的任天堂的开发思路走向了一个极端,WiiU和3DS基本就是这个极端方向的产品:对双屏思路的盲目继承,对奇特形态和创意压倒一切的盲目追求,导致了WiiU出现了大问题。

    横井军平先生虽然出走任天堂,但他的“基于成熟技术的思考”,却是对任天堂相当重要的一句话。这句话多次被误解为“基于落后/淘汰技术的思考”,并且多次被拿来当作任天堂自Wii时代以来硬件性能偏弱的原因,频频被认为是一句迂腐的话。

    但实际上每一次任天堂平台的失利无一不是犯了这句话的忌讳。再拿WiiU来说,技术上:在x86架构体系很成熟的情况下,依然采用偏门的架构。设计思路上:在主机双屏模式尚不明晰的情况下,设计上却没有留下运行通用游戏的余地。其实“基于成熟技术的思考”,不是说用落后的技术,而是使用在当时的时代最稳定通用的技术,WiiU采用如此非主流的技术设计,不是被困于这条原则,而是彻底违背了这条原则。

    另一方面,任天堂曾的NGC在当时性能最强,但是依然失利,原因当然很多,但是我觉得同样适用于这句话,当索尼和微软加入主机竞争阵营后,基本上任天堂平台没有任何凭借机能正面对抗这两家的可能,因为任天堂的技术属性是最少的,业务也是及其单一的,而拼机能可不是堆上一堆强力半导体就能成的,这涉及到大量的衍生问题,索尼和微软在其他方面的海量积累注定了他们能完全掌握拼机能的相关技术,但是任天堂没有这个能力,也就是说即使任天堂攒出了一台机能超过XBX的主机,一定会附带着一堆其他的令人无法接受的问题,结果可能比WiiU还惨。

    任天堂始终是玩具公司,只不过很长一段时间内一直在生产一种叫做“Video Game”的玩具。

    总之如同之前所有任天堂失利的平台一样,WiiU再次刹住了任天堂极端思路的车,令其全体自觉不自觉地回归到“成熟技术的思考”上。

    ※观点基于本人对《任天堂 快乐创意方程式》([日] 井上理)一书的理解。

    发布于 2017-10-23 15:07:35 3 条评论


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    frankc喜欢篮球和表格,正在开发一款策略游戏

    流星之泪Tiina逆转 等 5人赞同

    打个比方,WiiU就是NS那个早产,走路不太利索,家长不愿带出来见人的兄长。

    但是没有他,也没有NS的横空出世。因为孕育二者的,是完全一致的思路。

    **二人都需要额外的仪器,提供他们日常所需的全部功能,只不过WiiU出生的时代,那个仪器做出来,过于笨重,限制了他的行动范围。而到了NS出生的年代,随着技术的进步,那些仪器可以小到让NS装进兜里随意走动,甚至出远门。

    只是这个被人揶揄的,和家里其他**相比不太中用的老大哥,他生不逢时而已。

    更新于 2018-01-20 02:56:46 0 条评论


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    叔音OKATU正版厨|死肥宅|隐藏HULK|混乱邪恶

    耀西吴有人 赞同

    WiiU本身不成功,这点没得说。

    但是他的历史地位在于,创造了不局限于电视屏幕的游戏方式,

    PAD本身的含义是游戏空间的的延伸,意即利用pad将游戏画面延伸到你的“上下左右”的所有空间。

    然而大部分厂商都把PAD当作“第二屏幕”使用,除了早期几个任天堂游戏,并未有什么公司参透这个设计理念,而且太难开展(因为要贯彻这种游戏方式,意味着游戏必然是专门为wiiu研发的独占游戏),因此坑了。

    如果想要知道这种屏幕延伸,可以参考Game&wario 和wiisports club


    而这种“空间延伸”的游戏方式的继承,就是现在的VR

    只不过,任天堂没有让玩家带上那个笨重的头盔

    发布于 2017-10-24 09:57:18 0 条评论


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    HAL_MARS玩游戏的都是friends

    耀西 赞同

    要是wiiu成功了现在还看不到switch呢;

    过度延伸了体感和双屏幕,虽然wii和nds在上一世代大放异彩,但是很明显wiiu没能将这两者很好的结合,而且机能的落后也是严重的问题。

    发布于 2017-10-23 20:04:20 0 条评论


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    Evcnpehello

     WillU我认为是任天堂将3DS双屏理念生硬衍生在主机身上的结果,很显然并没有成功。

    而Switch上的多形态特点则是在WillU失败后对多屏互动理念的重新尝试,很明显这次成功击中了人们对游戏机的痛点。

    在我看来,没有WillU就没有Switch,两者是一种进化关系。

    发布于 2020-06-16 19:47:23 0 条评论

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