轨迹系列的导力器设定。
PS. 不是说一定空零碧的好,闪的就不好。闪的也有他好的改进点。只不过从个人角度出发真的觉得以前的更加有趣。
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空零碧一直使用的是配魔法,在导力器的孔里插入回路。核心内容包括:
1. 每个晶片本身只有增加战斗属性之类的效果
2. 每个晶片带有一定的元素数值,一个导力器中,一条链子(见图中就有三条线4-3-2)中所有回路元素加起来满足某些要求后可以使用对应的魔法。(还是挺好理解的)
3. 每个人的导力器根据个人特点有限定一些孔只能插对应属性回路,而且链子的长度和数量也不一样(链子更长限定更少的适合配出少数的高级魔法,当然多而短的导力器也可以配多个低级小魔法或者辅助),从而影响了每个人的培养方向。
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闪之后使用了另一种方式。核心内容包括:
1. 回路包括属性回路和魔法回路,和一大堆属性+魔法的回路。魔法不是配出来的而是直接插对应魔法的回路进去。
2. 取消了链子长短数量影响配魔法的设定(虽然还是有链和限定孔),现在只和蓝量相关。
优点是把导力魔法系统变得更简单直白,缺点是太简单直白了所以不是那么有意思了。回路数量多了很多但实际能用到的很少,于是能搭配出的选择也比较少。
角色本身导力器特点对其魔法能力的影响弱化了,导致角色之间的定位差异小。
虽然一些角色因为本身ATS(魔法攻击)高所以还是会被当作法师,但是这些角色培养出来都是几乎一样的配置。
而不是像空零碧里根据链子和限定孔能培养出单体耗蓝少速度快的火系专精(是的就是说一个利达+3个赤红射线=无敌),也能培养出常规单体火系带一个全体风或水系的全面法爷,还能培养出不管属性我就是要看着好看的同时出全时空幻三系终极魔法(是的瓦吉我就是说你)。
超有意思……经常配魔法配一下午。
不过大概也是有人觉得配一下午很烦吧,于是变成了闪这种emm
有哪些有趣的游戏机制在却在续作中被砍了?
像HOI3、4中游戏机制变化就很大,类似这样的情况好像不少,你印象最深刻的是哪个?
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