究其根本就是一种动晕症
@蒋学驽 的回答中推测为“单位时间内接收的信息过大”
呃,其实你平时在生活里,视觉接收到的信息量是远超你盯着屏幕的。
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这种眩晕解释起来很简单
人类的单眼景角大约为120,双眼大约为180,用图来说明的话大概是这样
红线到最近的黑线即为感知范围了,我们实际上是不大看得清这片区域的
我们能最清晰的观察的范围大致就只有75-95左右
回过头来,我们来看看动晕症大多发生在第一人称游戏中(当然也有人连第三人称游戏也晕,不过这个问题无法用本文的理论解释,要扯的话要单开一文太麻烦了)
而第一人称游戏中大部分景角(FOV)设置为多少?70-95。
那么,串联起来,结论为,你的大脑通过双眼看到你的面前屏幕,判断“诶,这逼在动啊,那前庭系统运作起来,保持身体平衡”
然后你的身体却告诉你“麻痹,老子明明没动,保持个屁”
大脑“艹,怎么回事,我的感知不可能出错,眼睛不可能欺骗我!一定是中毒了!快开启应急系统!”
胃“了解~”
然后人就感到恶心反胃想吐。大脑遇到这种事情的时候第一反应就是“吃错东西了肯定。”(所以人脑特么就不靠谱)
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回过头来我们说,结论,第一人称游戏,越贴合人类的视野,画面越真实,两侧的参照物足够多(也就是越能模拟真实的人在运动的情况),这种真实越越强,运动速度越快,越容易让人产生错觉(大脑的误判断)。
然后,就越晕
VR是同理的
所以大部分VR游戏为了防止眩晕采用的是“瞬移”或者“传送”这种移动方式
当然,之前听说RAWDATA内游戏的开发商研究了一套步行运动流能有效的防止VR眩晕,也就听说,没用过,有机会试试再聊聊
为何Valve旗下Source引擎做出的游戏晕3D情况非常普遍?
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