韭菜割久了,磨镰刀的成本不如去种一茬新韭菜来得更实在
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6我回答这个问题:为什么手游生命周期只有2-3年?
我所说的“手游”并非单机游戏,而是手机游戏里的“网游”。
→玩家喜新厌旧。
手游开发周期短,每天都有新游戏出现,比PC端出的快多了。玩家在面临这么多新游戏,还是各种玩法各种美术风格的新游戏时,如果正在玩的游戏没有什么特别的理由让他留下,他很有可能就弃坑开新的游戏了。毕竟玩家在游戏里寻找的是一种刺激的快感,而“新游戏”本身就很有快感。
→游戏玩法重复无新意。
手游体积小,对应的就是玩法的单调。常有游戏玩到中期就开始“肝肝肝”,每日重复仿若上班,刷了却没有对应的刺激感,久而久之玩家的兴趣就淡了,如果没有让玩家振奋起来的活动出现,这游戏也就黄了。
→市场竞争。
正因为手游开发周期短,相同题材和玩法的游戏后来者有更好的美工、ui、配音、文案等等,玩家很可能就转移到新游戏上了。
→手游的玩家联系不如端游深。
相同特质的游戏,为什么玩家会选择玩其中某一款游戏?很有可能是他的朋友在这游戏里。手游玩家之间的联系不如端游深,端游会建群会YY会定点上线,手游却不会。玩家离开一款游戏并不会受到挽留(玩家之间的)。
只能想到这么多,就当抛砖引玉。
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5就玩的比较多的日式手游为例。
大多数原创IP的手游都是已游戏玩法为卖点,相对来说就剧情演示方面下的功夫并不那么多。而且因为游玩的过程是间断式的,很有可能在后期想要剧情产生爆点的时候玩家可能并没有对前段的剧情有太大的影响,故然大多手游都是比较王道的剧情方式,跳过也并不影响游戏体验。
而就单单玩法这东西,很难长有力的吸引住玩家。再加上大部分手游都有的每日签到,每日任务的设定。使得玩家不得不每天像上班一样进行一次又一次的重复操作。再好玩的玩法也会玩腻。自然也就到了弃坑的时候。
(整个流程在1~3月之间)
顺带个人还有个观点,不知道是否正确。
手游的弃坑成本很低,不像PC上的网络游戏。多数都是认识的人一起玩,会大大加长游戏时长。而手游并不是,可能今天上午刚玩了玩,下午就删了。
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4太君 ,明人不装暗逼
受限于手机载体,考虑用户机容量,客户端做不了很大。
这产生了至少三个问题,相对于pc端游而言:
1.实质内容少。
2.开发成本低。
3.运营成本低。
游戏实质内容少,抛开体力值/月卡/抽卡概率等单纯拉长游戏时间的设计,玩家能获得的不重复游戏体验其实很少,升级路漫漫,这就导致粘度不足的情况下,很多因素都会使玩家突然弃坑。
这个时候,一旦成功,运营成本低使得厂商有机会,也有条件滚服捞一笔跑。
即便不成功,开发成本低也使其不至于面临存亡危机,继续砸钱开发下一个。
孤注一掷的梦想型公司不在此列,他们不成功便成仁。
端游看起来生命周期长,其实都靠同行衬托,死了的就真死了,手游风险小,盈利可能高,这年头再有梦想的小厂也不敢随随便便往端游里挤。
更何况,网游有几斤梦想可谈。
其实很多玩家也想找个值得投入的游戏养老,只可惜你是图个乐,人家靠这吃饭,一旦吸金能力开始下降,厂商就得考虑新的吃饭法子,要么毁你体验,要么重新开坑,新坑爱来来不来拉倒。
这还是有能力的厂商,没能力没气运的,结果显而易见。
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3塔 ,玩家
原手游中毒玩家,现已弃坑2年。
首先F2P的游戏就没几个寿命长的。
二是手游市场的活跃导致作品呈井喷式的出现,竞争激烈。
三是目前手游的设计就是这样,大多不是作品做不下去,而是从一开始就只将游戏寿命设计在1-2年之内,后期维护和营运往往糟糕,导致玩家流失严重。
现在大多的手游更像是一种骗局。
推广费用不变的情况下,导入量是越来越少的,那么收入也是越来越少的。
当收入比推广费低的时候就可以跑路了。
简单来说就是目前手游的模式是不可能把寿命做长的。
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好好做游戏的话寿命就会长。
如果要维持现在的模式又要寿命长的话,
个人到是有比较感兴趣的几个游戏,
《love live》,直接把手游做成周边产品,游戏,动漫,手办,live一起捆绑了,极大地降低了宣传成本。
《奇迹暖暖》,合理的氪金设计和几乎没有玩家对抗的关卡设计,保证了APRU和留存率。
《扩散性MA》,投入市场前进行大量的宣传,直接营造成现象级产品。肝代氪的模式也保证了留存率,氪金基本没上限的设计也营造了一批神壕。
《舰collection》,基本放弃了靠玩家氪金盈利的模式,专心搞好ip。(然而并不算手游)
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3叔音OKATU ,正版厨|死肥宅|隐藏HULK|混乱邪恶
f2p手游高收益,高消耗,短周期,游戏的内容,玩法被疯狂消耗,就好比疯狂燃烧的火焰,不到一会,燃料就被烧没了,普通游戏则是闷烧的木炭,缓缓散发游戏的玩法乐趣
这是游戏本质决定的f2p手游必然的短周期 -
1awerds ,玩游戏的人比游戏更好玩
歌德莱特 赞同手游就是一个朝九晚五的故事。
一般rpg一开始升级慢,快感没那么高,后期你积累好了,想欺负谁欺负谁。手游你一开始觉得自己特别强,快感特别高,到了中期实力增长减速了,你不习惯了,就会产生戒断反应,特别想要氪金。如果不氪金你就要不断地肝,但是这又产生了一个问题,你肝的时候是会有一个目标的,比如阴阳师里面我想要一个ssr,你就每天去做日常啥的,攒票,为了让自己能坚持下来,你就会去在自己心中美化ssr的能力,拿到这个我就斗鸡无敌了。结果抽到之后你发现,啊,这个实力怎么这么微妙啊,你没有得到自己想要的快感,就弃坑了。
就算你现在没有弃坑,将来你抽到第二个第三个ssr的快乐还会继续降低。而且还有类似通货膨胀的效应,就算这些ssr什么的不能流通,但是随着拥有的人的增多它在玩家眼里的价值就会降低,当它们的价值低了之后,就没法有效的去驱动玩家进行游玩啊充值等行为。
那么手游的策划是怎么应对的呢?不断地出活动,出一些限时限量的东西,这些东西因为其稀缺性和不可复制性(一般碧蓝的限时建造三个月我就呵呵了),在玩家眼里就会很有价值。
但是活动多了又有问题,老玩家总会走的,新玩家会是游戏重要的一部分,但是新玩家来了,看到了一个人物啥的,觉得“哇,好漂亮,好想要”,结果一问绝版了,那么新人得不到自己想要的,就也可能弃坑。
另外还有一个问题就是对于一个游戏的预期,这点就和买股票一样,你要是觉得一个游戏会长期运营下去,你也愿意常玩,你就会更有充值或者去肝的欲望。比如炉石刚出的时候,势头很火,大家也都很看好,暴雪出的游戏大家也不怀疑会长期运营下去,结果很多人比如我,虽然不常玩,但是还是喜欢时不时的去清个任务开个包啥的(然后暴雪就傻逼退环境了)。但当一个游戏运营了两三年之后,大家就很难给出这么乐观的预期了,要是我又肝又氪结果你
退环境了关服了岂不是很伤。归根究底,手游的两大法宝,成长曲线迟早会把人磨走,经济调控也肯定会出问题,没有办法给人展现良好的前景,大家也就不乐意为你的游戏去氪或者肝,最后只能狗带。解决办法要么是fgo或者ll那种,不断搞全方位的企划,带着大家一起用爱发电,要么是像炉石一样,游戏机制本身就很灵活,新出一个卡包就可以可能带来新的乐趣(所以炉石退环境我是可以理解但是不会原谅的)。但是大部分的手游厂商没有这个实力也没有这个野心,没病没灾的活个两三年对于一个手游来说已经是好结局了。
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1ZombleKingdom ,脑洞略大,不善交流,略傲娇偏激。
我认为是导量成本越来越高,但真正成为DAU甚至MAU一份子的越来越少,甚至到最后日流失超过了日导量。
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0Yene ,杂食看戏
生命周期在2-3年的游戏,不论在什么平台,都算的上长寿。
PS4是2013年11月发售的,距今不过4年,首发那些游戏,有哪个火到今天的。
WiiU是2012年12月发售的,也不过5年的寿命。海啸神作也都是15年左右慢慢出熬来的。
2015年3月26日,梦幻西游手游发布,它现在什么样?2015年3月24日,血源诅咒发布,它现在什么样?
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0ksc ,啦啦啦
手游如果可以做到2-3年并且稳定盈利已经算是优秀且长线的产品了。
究其原因个人认为还是由于玩法匮乏,重复性严重且竞争激烈,新游戏的品质可能已经甩一年前的游戏几条街,用户忠诚度不高弃坑成本低。
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0MADAO117 ,A MADAO
2-3年的生命已经不短了,不止手机游戏,许多单机游戏也就1-2年(想一想一年一部的极品飞车系列,COD系列)。
手机游戏,你觉得寿命短的,大部分都是类似单机的游戏。而王室战争,炉石传说,影之诗依然有人在玩,只是玩家会长期保持一定数量,不会有高增长,也不会有急速减少。
所以能让人和人玩的游戏一般是最长寿的,最好能让玩家们自己开发玩法的游戏譬如带MOD的MC,CSGO(出新地图,或改老地图,新模式,社区,MOD),星际争霸1(1代优秀的平衡性产生出各种各样的战术,2则被暴雪握死了),魔兽争霸3,求生之路,军团要塞能一直长青。
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0茕碎 ,快乐的看客,匠心的行者
策划们疯狂更新好玩的活动,让玩家一直保持新鲜感
但是很难会这么做,游戏公司会重复考虑性价别
后期与其投入大量精力维护一个旧游戏,不如开发一个新的游戏
然后手游生命长游戏4个类型 mmo 竞技 slg 休闲游戏
你会明显看到生命长游戏都是存在人与人交互关系游戏
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0比如斗地主、消消乐、麻将类等游戏是手游中的常青树,这些游戏自发行到现在依然热度不减,是因为手机游戏的玩家偏轻度玩家,这些玩家大部分对于需要肝的游戏是有一定生命周期的,当他们遇到更为休闲的游戏时,便可延长游戏生命周期。其实每个玩家每天所消耗的游戏时长在一定程度上会影响游戏生命周期。
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