手游就是一个朝九晚五的故事。
一般rpg一开始升级慢,快感没那么高,后期你积累好了,想欺负谁欺负谁。手游你一开始觉得自己特别强,快感特别高,到了中期实力增长减速了,你不习惯了,就会产生戒断反应,特别想要氪金。如果不氪金你就要不断地肝,但是这又产生了一个问题,你肝的时候是会有一个目标的,比如阴阳师里面我想要一个ssr,你就每天去做日常啥的,攒票,为了让自己能坚持下来,你就会去在自己心中美化ssr的能力,拿到这个我就斗鸡无敌了。结果抽到之后你发现,啊,这个实力怎么这么微妙啊,你没有得到自己想要的快感,就弃坑了。
就算你现在没有弃坑,将来你抽到第二个第三个ssr的快乐还会继续降低。而且还有类似通货膨胀的效应,就算这些ssr什么的不能流通,但是随着拥有的人的增多它在玩家眼里的价值就会降低,当它们的价值低了之后,就没法有效的去驱动玩家进行游玩啊充值等行为。
那么手游的策划是怎么应对的呢?不断地出活动,出一些限时限量的东西,这些东西因为其稀缺性和不可复制性(一般碧蓝的限时建造三个月我就呵呵了),在玩家眼里就会很有价值。
但是活动多了又有问题,老玩家总会走的,新玩家会是游戏重要的一部分,但是新玩家来了,看到了一个人物啥的,觉得“哇,好漂亮,好想要”,结果一问绝版了,那么新人得不到自己想要的,就也可能弃坑。
另外还有一个问题就是对于一个游戏的预期,这点就和买股票一样,你要是觉得一个游戏会长期运营下去,你也愿意常玩,你就会更有充值或者去肝的欲望。比如炉石刚出的时候,势头很火,大家也都很看好,暴雪出的游戏大家也不怀疑会长期运营下去,结果很多人比如我,虽然不常玩,但是还是喜欢时不时的去清个任务开个包啥的(然后暴雪就傻逼退环境了)。但当一个游戏运营了两三年之后,大家就很难给出这么乐观的预期了,要是我又肝又氪结果你退环境了关服了岂不是很伤。
归根究底,手游的两大法宝,成长曲线迟早会把人磨走,经济调控也肯定会出问题,没有办法给人展现良好的前景,大家也就不乐意为你的游戏去氪或者肝,最后只能狗带。解决办法要么是fgo或者ll那种,不断搞全方位的企划,带着大家一起用爱发电,要么是像炉石一样,游戏机制本身就很灵活,新出一个卡包就可以可能带来新的乐趣(所以炉石退环境我是可以理解但是不会原谅的)。但是大部分的手游厂商没有这个实力也没有这个野心,没病没灾的活个两三年对于一个手游来说已经是好结局了。