《这是我的战争》算一个,一款2D横版模拟经营游戏。
游戏基于萨拉热窝围城战制作,玩家扮演的既不是指挥官也不是士兵,而是在围城战中艰难谋生的平民。
它的压抑来自两方面,第一个是游戏的美工,第二个是游戏人物的反馈。
游戏画面偏手绘,大部分区域都是黑白灰,除了夜晚的灯光以外,几乎没有彩色。
这种美工再结合游戏的故事背景,很难不给玩家一种压抑的感觉。
到处都是残垣断壁,玩家夜晚潜入各个区域,小心翼翼地搜刮遗留物。
不仅如此,游戏内人物的反馈对玩家的心理造成了更大的压力。
我在知乎上面回答了一个问题:
除了堆叠数据,游戏中还有哪些能提高难度的方法?
https://www.zhihu.com/question/63444547/answer/225461785
里面就举例《这是我的战争》
我们为什么能在游戏中痛快地处决敌人?
可能因为他们是我们的敌人,不是他死就是我亡。
可能因为他们长得一模一样,我们没有把他们当做人类。他们只是一堆数据。
但是当游戏里面的人物和你无冤无仇,手无寸铁,任人宰割;在你侵害他们权益时只是乞求你发发慈悲时,你会怎么选择?
无论你做出何种选择,在这款游戏中,都会有三方面的人物反馈:行动的主角、主角的团队成员和卷入主角行动的NPC。
举一个很简单的例子:
游戏有白天和夜晚两种模式,白天玩家操控几个主角修缮和建设房屋。
到夜晚,玩家可以派遣一个主角去附近的居民点搜刮物资。
在头几天,附近都是废弃的居民楼,玩家要担心的是如何利用好有限的包裹。
在这之后,玩家潜入的居民点会有各种各样的人。
其中有一个公寓有很多食物和零件。这栋公寓住着一个老头,还有他生病的老伴。
当你进门之后,老头会问你有什么事情,说这里什么都没有。在你翻箱倒柜找寻物资时,他先会指责你,然后哀求留下一点东西,因为他的妻子病了,儿子也死了。
如果你选择再过几天回到那个公寓,会发现里面没有一个活人。我想他们应该是因为物资短缺饿死或者病死。
如果你在游戏里面为了抢夺物资,射杀平民。你操控的那个人会自责,避难所的人会很惊讶,会说“为什么他要杀那些无辜的人?”。出去搜刮杀人的人也会患上抑郁症,只能用烈性酒或者其他的东西恢复心理健康。
这样的游戏反馈再加上那种手绘风格的黑白画面,带给玩家的不仅仅是压抑,更多的是一种绝望和对战争的反思。
游戏开头引用了海明威的一段话:在现代战争中,你会像一条狗一样毫无意义地死去。
我想在玩这款游戏时,死很多时候其实是一种解脱。