我决定扯一下。
之前在设计新角色的时候,去腾讯动漫看了一下榜单上的作品,总结了两个关键词:
1,神秘;2,身边
神秘是指,故事有个主要设定是充满了神秘感和不容易全面掌握或完全理解的,这个设定最好还能联系到现实存在的事物,让这个设定本身具有“可探索性”,即可以发掘一些不花时间找不到的信息,这样,就可以,装逼。
身边是指,故事的时代背景和文化设定,是身边已有的,例如现代校园,现代乡村,现代都市,现代盗墓(这些现代和北京现代没有关系)。这种设定的目的是让观众(读者,玩家)可以快速代入故事,降低欣赏故事的门槛。
某些历史小说或科幻小说,读起来跟查字典似得,虽然各种专业名词提高了进入门槛,但却带来了一种“神秘”,满足了装逼的快感。
所以你会发现,“神秘”和“身边”在本质上是相互矛盾,但又在不同的心智理解(看,我扯了个奇怪的名词,其实就是理解能力)层次对应了不同需求,有点像“易于上手难于精通”这种感觉。即这个故事中的基本常识是符合现实的,读者不需要花费额外的精力去关注“这个世界里,上厕所至少需要一个小时”这种奇怪的事情,只需要跟着故事主角和情节去冒险就行了,进而自然而然地进入到“极端情景”,并把自己“代入其中”。当那些处于核心的“神秘”出现的时候,他也能快速地识别出这是他需要关注的核心设定,并顺着作者抛出的饵,寻着线自己去“补完”了。
举个例子,“坐在班里最后一排的小明,书包里总藏着一本奇怪的书,有次他躲在角落看的时候,我瞥见里面有张图,很像我家的一幅叫《富春山居图》的画。”学校里的同学,奇怪的书,《富春山居图》(抱歉我对这部电影的印象太深了,这片是奇葩片的一座高峰),形成了一个“身边的神秘”的基本结构。假如把“学校的同学”换成“奥法罗斯深渊巡视者”,书换成“全频率二相波采集器”,《富春山居图》换成《道路交通法第二版》,画风就会变成另外一种。
我们再看一下克苏鲁,或者说爱手艺系列小说的调查员套路。在一个和读者同样的时代,一个懵懂的局外人,意外接触到一些文件,文件语焉不详,调查员介入开始调查,最终发现文件里的当事人不可言说了或者自己不可言说了,故事结束,幕后黑手只露出了一只触手,这只触手可以在别的故事或文献中查到,反正在当前的故事中我不说。(请回忆魂系列)
有没有觉得是同一个套路?洛氏恐怖最大的特点是不可言说和真相自己脑补,即“神秘”的部分不给“官方解释”,天然地通过“脑补能力”进行了一波“用户筛选”,剩下的就是“用户自产内容”了。(请原谅我用这么“国产网游”的比喻)
那这种“身边的神秘”的套路有没有理论支持呢?毕竟看着像我随口说的。我们来看一下英雄之旅的12个组成部分:
1.普通的世界(Ordinary World)
2,冒险的召唤(Call to Adventure)
3.……stop!到这里就可以了,英雄已经进入了“异化”的“神秘”世界。
以上是强行吹逼,下面来看戏克苏鲁为什么众多游戏青睐的对象。
因为这是商业化文化符号的正常演变过程。人类是喜欢符号的,流行文化产品就是在不停地贩卖符号,当一种符合体系被喜新厌旧的消费者所厌倦的时候,新的符号就需要被推上舞台,克苏鲁作为一个小众的、体系完整的、创作者本身具有话题性的、还没啥版权问题的一个文化符号,从各个方面满足了这一商业需求,之前有一阵的北欧神话热潮也是一样的。当一个文化符号逐渐流行的时候,各个文化产品的生产者,无论是出于喜好还是产品需求,都会在产品中出现“蹭热点”这种行为,例如最近在玩的《cat quest》中,就出现了喵苏鲁这样一个野外boss,让知道这一文化符号的玩家莫名激动。
这就是文化符号的作用,调动受众本身做具有的文化背景知识,完成“脑内小剧场”。克苏鲁在这种意义上不具有任何特殊性。
也因为是“添加文化符号”这种做法,我们可以看到很多作品所谓的“青睐”行为,也仅仅是在某些阴暗的角落里增加一个章鱼脸的怪物,来个“X苏鲁”之类的文字游戏,好点的能再加上黄衣之王,编辑一段支线。因为对于很多消费者和文化产品工作者,刚刚流行的小众文化就仅仅是一个“赶时髦”的概念,在“猎奇”的推动下,只能对原文化体系进行有限的了解,而不是成为真正的爱好者。这就是为什么在任何文化体系爱好者团体中,总能听到“原教旨主义者”愤怒的声音。
我们不是能在游戏中看到各种各样的玩梗么(笑)。
我读过有限的爱手艺大人的作品,严格来说,在各种恐怖文化作品发展到现在的情况下,其作品的吸引力是有限的。说到游戏,我倒认为有一系列游戏很好的体现了洛氏恐怖的精髓,特别是那种克苏鲁小说阅读的感觉,那就是《lifeline》系列。
意不意外?在这个游戏中,玩家并不是游戏的直接参与者,玩家只能通过文字去想象主角究竟经历了什么,而主角的第一人称叙述也无法提供“上帝视角”的信息。讲真,我真的觉得这很克苏鲁~