腾讯以86亿美元收购了芬兰游戏厂商Supercell84.3%的股份。
2013年斥资14亿美元,收购暴雪6%的股份。
2011年花费2.31亿美元收购《英雄联盟》(League of Legends)开发商Riots Games约92.78%的股份,并于2015年12月完成全额收购。
以3.3亿美元收购Epic Games发行的48.4%的股份,后者的代表作为《战争机器》(Gears of War )系列。
以1.26亿美元,获取手游厂商Glu Mobile约14.6%的股份,而Glu Mobile推出的产品包括《金·卡戴珊:好莱坞》(Kim Kardashian:Hollywood)等模拟类游戏。
5亿美元收购游戏公司CJ Games 28%的股份
以2000万美元投资手游公司PATI Games。
联手Line投资韩国游戏工作室4:33 Creative Lab大约1.1亿美元,获取后者25%的股份,成为其主要股东之一。
2012年4月以4.032亿元投资韩国最大移动社交平台Kakao,换取后者13.84%的股权。
在日本不仅投资了游戏厂商Aiming,还同Konami、Mixi和GungHo等游戏厂商或平台达成了合作协议,从而获得了《怪物弹珠》、《智龙迷城》等手游产品在中国的代理权。
2008年就收购游戏公司VinaGame约20.2%的股份,并于2009年增至22.34%,后者目前是越南当地最大游戏运营商,并开发出一款类似微信的通讯应用Zalo。
2012年1月以2695万美元收购游戏公司Level Up约49%的股份,之后又进一步增持至67%,从而获得后者在巴西、菲律宾等地的游戏发行渠道。
投资东南亚和港澳台地区最大游戏平台Garena,后者在2016年4月完成了一笔1.7亿美元的D轮融资,估值达到37.5亿美元。而Garena还在东南亚和港澳台地区代理发行了腾讯的《英雄联盟》、《全民英雄》和《雷霆战机》等几款游戏产品。
首先,收购动作不只是近期,而是长期,自我YY下:
1.全球布局,毕竟国内市场占领的差不多了,已经天下第一了,为了发展瞄准全球没啥问题。
2.全球内容,全球布局,就需要有内容,现成的,国外的,当然是最好的,反正TX有钱。
3.全球知名度,国外人估计这辈子都没听说过TX,不过如果说是什么皇室战争的股东,LOL背后的企业,知名度就上去了。
4.平台梦,TX也都知道,做什么不如做平台,国内已经尝到甜头了,国外也想弄,奈何Steam已经这样了,因此收购一堆堆厂商,到时候用独占来吸引用户。
至于影响,毕竟大部分只是个股东,影响权有限,而且TX也知道自己没有海外公司的管理经验,每个工作室都有自己的风格,因此如果不是亏损太严重,应该不会去搞他们,强行要求氪金内容之类的。当然,如果石乐志了就另当别论了
腾讯广泛投资/收购国外游戏厂商会对游戏业造成怎样的影响?
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