我做过3D的回合的半ACT游戏(原谅我这么绕- -,那个游戏实现的感觉和ACT类似,但是却是点击触发的),美术人员只负责动作,特效播放,所有的位移信息和攻击打击点,播放时机,伤害量,是否会隐藏打开物体,是否要有位移信息都是通关代码来实现的,最后我这边给他们做了一个编辑工具来做配置。说远了,还是说这个实现。
首先美术表现和游戏表现是分开的,美术的资源只会注意动作是否流畅,给的特效资源是否和动作匹配,而与场景发生交互,每个动作的位移肯定交给程序实现。比如一个往前跳这一个动作,美术做的应该是一个由下到上在到下原地起跳落地的动作,而程序修改他的坐标位置,这样才不会出现之后策划修改了关卡配置需要让这个角色跳的更远,而每次调整都需要去让美术动资源这种浪费效率的行为。
所以题主给的这个图片上效果可以这样,设定一个攻击类型(普通攻击),攻击类型绑定该角色特定的帧动画,然后在帧动画播放的时间内根据移动开始时间、移动持续时间、移动速度等信息来设置位移效果(可以通关曲线设置移动速度和距离,这样会有阻尼的感觉),就可以了。如果有碰撞的话是直接修改刚体的受力情况,这样前方有敌人了就不会穿插过去。