评论 10

助理游戏策划 1年前

其实每三到四帧发生一次位移,在绝大部分玩家眼里是接近帧动画效果的

琪露诺 [作者] 1年前

@饼干 ‍ 省了四分之三工作量!

杠杆原理 1年前

感谢回答。
(各位大佬的回答看得我满脸QAQ???)以下是我的理解:
emmmmmm...
画出来的动作中虽然有位移。但是对于unity来说 全都是原地的,精灵图集切出来都是差不多大的图在原地播放哪里有位移量可以记录啊?
另外使用很长的一长图片的方法播放完后实际人物坐标并没有发生变化啊,播放完毕就会回到原地,也就是第一帧。

琪露诺 [作者] 1年前

@杠杆原理 ‍ 位移的话,我觉得应该程序随时可以控制吧,因为我只是自己空手写过代码没用过unity所以不确定在unity里具体如何设置……另外在移动完后修改位移也可以吧?

琪露诺 [作者] 1年前

@杠杆原理 ‍ 抱歉帮不上你具体的技术了……

杠杆原理 1年前

@琪露诺 ‍ 没关系 ; )    感谢大家参与讨论

colorlemon 1年前

素材里存位移可能只适合距离很短的情况(比如小前跨)?
这么说动作游戏就只好跟着动作帧一起慢慢抠了咯?感觉和以前尝试2dfm有点像。
那么由于动作游戏动作和系统紧密结合,是否画动作前就需要考虑动作的时间和幅度等,中间调整起来感觉修改了好恐怖(x

琪露诺 [作者] 1年前

@colorlemon ‍ 现在应该有些软件能提供方便一些的视图吧,比如前后帧半透明叠在一起看……(记得以前flash就有这个功能
另外抠判定(在我的观念里)本身也好麻烦的,看之前有人发过格斗游戏的判定框十分复杂,动作游戏就算简化成一两个框,但是因为游戏里的角色多一些,所以也是很大的工作量吧……

colorlemon 1年前

@琪露诺 ‍ 洋葱皮啊,我本来以为只是画动作需要,原来洋葱皮对程序也有帮助么?另外触发判定的时机也很重要呢,判定和动画播放帧数又有牵连……啊啊,谁有教影分身术啊(来来我先剁你几段!

琪露诺 [作者] 1年前

@colorlemon ‍ 噗并不是程序直接需要吧,而是如果要把两边的pipeline连接起来……可能两边需要商量好哪些位移可以直接在一张图里搞定的,哪些位移要通过程序做额外的偏移(比如上面说到的长距离/大范围移动)吧。

登录奶牛关账号即可参与讨论