以前做2D横版的时候刚好没有做普攻位移,都是原地的=。=完美的避开了这个问题...开个玩笑,其实是非动作横版。
之前做过3D横版的,也许和你说的骨骼动画有关系吧。因为我不是美术,具体的并不是特别清楚。不过找美术沟通的时候,都有一个叫做中心点的东西。
这个东西跟着主角一起移动,位移就会跟上。
这个东西不跟随主角移动,技能完成后,位置就会回归。
分别运用在不同的技能表现。
不知道2D游戏是否可以参考这个模式,在程序里面画一个2D的BOX,来标识主角的位置,这是实现方法之一。据我所知2D的格斗性质的游戏本身都是有这些BOX的。
另外就是,3D横版的主角虽然位置是很好处理。但被打击的怪物要能够持续受击,就需要跟随主角的攻击往后退。这个击退是我们手工配置的。基于这个原理,哪怕我给技能本身配一个位移距离也没什么问题吧。反正你也是需要受击位移的,1个参数和2个参数的问题。
动作表现都不用管它,每个攻击动作附带对应的位移。击中目标后目标收到等同距离的击退。
注意:是否有空中动作,高度信息是否有需要知道,以及相关的内容处理也要考虑好。单纯的位移如果加入空战的话,可能会导致表现不真实,需要你根据实际情况合理考虑。(因为空战内容太多,实在不想打字了=。=)
【题外话,如果有受击硬直效果的话,我记得momodora的攻击可以按的越快攻击越快的吧?总之就是可能会无限连击,这个一般来说是不太合理的,建议通过某种击倒、击飞来解决这个问题。】
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不懂程序开发呀,希望回答能起到些帮助吧。momodora的动作莫名的让人喜爱啊~圈粉中...
杠杆原理 1年前
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