为什么许多游戏中要设置接受任务的上限?

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    InkosiZhong怠惰max_(:з」∠)_

    不知道你指的是单个任务的次数上线、不同任务同时接取的总数限制还是一定时间内不同任务可接取的总量限制?

    如果是单个任务的次数限制话(多发生在网络游戏和手游中),很明显的就是为了防止有大把时间的肝帝短期内就与普通玩家或休闲玩家拉开过大差距。这是为了游戏运营的长久稳定和游戏玩家之间的平衡考虑。

    而对于不同任务同时接取的限制来说,我个人认为是为了让玩家能够在跑图上花费更多的时间,变相的增加游戏流程吧。

    一定时间内不同任务接取的总量限制我觉得其意义和第一类差不多,其适用性也差不多是网游和手游。

    然后有一类游戏除外,模拟类游戏的话,这些限制是必要的,为了体现所谓真实性吧。

    发布于 2017-07-02 14:33:26 2 条评论


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    西园寺花火智障策划 / 手残玩家 / 设计爱好者

    Naka030 赞同

    我拍脑子将题主问的理解为玩家身上可同时接取的任务数量(如是其它定义欢迎评论追问

    我认为这么做,一方面从玩法上讲,将接取任务数量限定在可掌控的范围内,既避免了大量接取任务后不知从何做起造成的任务堆积,又在不断清理任务列表的过程中带给玩家快感,鼓励完成任务。

    另一方面从系统来说,减少玩家身上未完成的旧任务,就减少了接取任务或设计新任务时需要处理的未完成前置或相关任务的情况,降低了bug和种种不可描述问题发生的可能性。

    发布于 2017-07-14 00:09:49 0 条评论


  • 1

    流光溢彩不断学习

    Naka030 赞同

    挺大一部分原因是为了防止肝帝(包括脚本和工作室)对游戏节奏的打击,毕竟任务的奖励相对都比较丰厚,如果被脚本和工作室获取到这么多的资源,进而控制到游戏里的经济,游戏基本就毁了。

    发布于 2017-07-02 16:23:37 0 条评论


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    XenoAmessXenoAmess

    因为最早的游戏不限制会有性能问题,然后一直没多少玩家抱怨这事,所以大家都懒得改

    发布于 2019-01-24 19:32:46 0 条评论


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    油菜君迷途小羔羊

    从游戏设计的角度:

    目标太多就等于没有目标。

    每个任务都是一个小目标,目标太多会望而生畏。


    从实现的角度:

    每个任务都要耗费存储空间,都要存在数据库里,每个人的任务都随便接,每个玩家数据量太大。

    发布于 2017-11-30 16:34:09 0 条评论

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