因为最早的游戏不限制会有性能问题,然后一直没多少玩家抱怨这事,所以大家都懒得改
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0油菜君 ,迷途小羔羊
从游戏设计的角度:
目标太多就等于没有目标。
每个任务都是一个小目标,目标太多会望而生畏。
从实现的角度:
每个任务都要耗费存储空间,都要存在数据库里,每个人的任务都随便接,每个玩家数据量太大。
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3InkosiZhong ,怠惰max_(:з」∠)_
不知道你指的是单个任务的次数上线、不同任务同时接取的总数限制还是一定时间内不同任务可接取的总量限制?
如果是单个任务的次数限制话(多发生在网络游戏和手游中),很明显的就是为了防止有大把时间的肝帝短期内就与普通玩家或休闲玩家拉开过大差距。这是为了游戏运营的长久稳定和游戏玩家之间的平衡考虑。
而对于不同任务同时接取的限制来说,我个人认为是为了让玩家能够在跑图上花费更多的时间,变相的增加游戏流程吧。
一定时间内不同任务接取的总量限制我觉得其意义和第一类差不多,其适用性也差不多是网游和手游。
然后有一类游戏除外,模拟类游戏的话,这些限制是必要的,为了体现所谓真实性吧。
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