从玩家的角度来说,死亡系统能给我大多数游戏没有的紧张感刺激感(虽然嗝屁了就SL)
就像赌博,赌1元钱和赌1千万,赌局本身的玩法没有任何变化,但是不同后果带来的刺激感却截然不同
大菠萝的专家模式同理,在尝试了专家模式后我就无法回头了。小心翼翼的搭配输出与生存的平衡,不断的思索搭配,最高输出配装就显得有些华而不实,嗝屁了就啥都没了,稳才是第一位。对比专家模式残血时的心跳,普通模式下的战斗变得索然无味
有些玩家的乐趣来源于体验剧情,有些玩家的乐趣来着挑战和心跳
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Doom Liang ,我被折叠的回答,都是精华
丧失感也是有意义的,这也是为什么rogue类游戏好玩的原因之一。
S\L,个人感觉纯粹是系统易用性的问题。
老滚辐射火纹也能S\L,黑魂之类游戏机制的不能支持S\L的游戏,玩家依旧能够通过备份存档的方式来实现S\L大法的操作。
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远野四季 ,绝对中立
我觉得有些牛友的观点已经表达的很到位了,死亡并没有简单的好坏,SLG的死亡让玩家选择要不要SL,那么设计者的目的已经达到了。
更别说RPG里的死亡设定了,你就一个角色,永久死亡意味着删档,给玩家的体验是很不同的。
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飞虎233 ,我爱桌游,桌游爱我
如果题主不喜欢XCOM当中的“永久死亡”系统,可以试试致敬XCOM的游戏《TrbleShooter》。
游戏当中你所经营的事务所会不断聚集超能力者,你将带领他们维护超能力社会的治安,保护一方和平。这个游戏中没有XCOM的永久死亡,每个角色的培养方式都不同。
看到题主的问题,我倒是想起了玩过的桌游《瘟疫危机:承传》。桌游共有12-24局,每一局玩家的角色都会在世界各地往来。若一个角色受到3次及以上创伤(负面DeBuff)本局游戏中角色就会死亡,撕掉角色卡。这无疑使我们在游戏过程中疯狂思考,谨慎行事。
回到问题,我喜欢XCOM当中的“角色死亡”系统。首先,这样能够增加玩家的代入感(负罪感)。让玩家意识到合理利用角色的重要性(当然我还是会在一些重要任务中主动牺牲一些人)。而且人员的更换也象征着玩家对角色培养及队伍组建的探索的不断丰富,战术分配的合理。当然我因为太菜死掉太多角色导致菜鸟难度前期崩盘的体验是不会说的QAQ。
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时轨 ,轻型玩家;脆爽无比的诗人;池边的稀有咸鱼
如果没有死亡系统,那么代价呢?
角色死亡可以让你读档,让你更加谨慎的谋划策略,这样看,我觉得是成功的。
如果不死亡,结束战斗后复活,那么玩家不会考虑损失,直接放弃了策略,或者说减轻了策略的重要性。
2017.7.8
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拉普拉斯的饿膜 ,苦逼程序员/游戏品鉴师
SL大发只是给非硬核玩家的一个权衡之策而已。
就譬如,你说我R6的PVP这么牛逼,这么好玩,为啥还要放PVE呢。
就譬如,XCOM2为啥还要分难度呢、、、
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