拿塞尔达来说,血量和耐力都只能通过神庙表情来说。
耐力多了,就能爬以前爬不上去的山,有的地方你必须耐力足够才能完成解密,这种耐力系统就很有意思。
有的游戏,强行加入耐力系统。比如某国产刷刷刷游戏,完全不知道他要加入耐力干嘛用。
另外非常讨厌那种杀几个怪,或者收集多少东西这种强行增加游戏时长的设定,现在基本看到这种设定就直接扣分。
你的耐力系统成长必须和你游戏的可玩性挂钩,不然就不要有。
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赵小云 ,只看游戏没有标签
拿塞尔达来说,血量和耐力都只能通过神庙表情来说。
耐力多了,就能爬以前爬不上去的山,有的地方你必须耐力足够才能完成解密,这种耐力系统就很有意思。
有的游戏,强行加入耐力系统。比如某国产刷刷刷游戏,完全不知道他要加入耐力干嘛用。
另外非常讨厌那种杀几个怪,或者收集多少东西这种强行增加游戏时长的设定,现在基本看到这种设定就直接扣分。
你的耐力系统成长必须和你游戏的可玩性挂钩,不然就不要有。
3
Moncy ,一个灵活的胖子
主要的模式设计根据不同类型的游戏都有不同的意义,目前可以粗略总结出以下几点:
1.延长玩家探索所需时间
2.投放更多的消耗性恢复道具与相关装备
3.角色属性成长关联
4.增强游戏与玩家间交互
5.增加游戏策略性,或是增加关卡难度
以上仅是个人观点粗略总结出的一些点,当然只是一小部分,欢迎大家补充~
2
1
谈一点我个人理解,在暗黑2后期有很多IMBA的快速的嘤嘤怪,当玩家装配上增加移动速度的鞋子并且耐力无限的时候,这些怪物的杀伤力就大大减弱了。(Hit and Run)会受到耐力上限的限制。
但是如果设计一个耐力系统,再加上暗黑系统可视范围控制的系统,这样就可以把暗黑系统里面的压抑,黑暗描绘的更加好。看也看不远,打也不过,还会有跑不过的时候-想想就很刺激
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木头Garry ,没什么签名
严格意义上讲D2中的耐力并不完全限制跑步速度 :
只有在耐力完全消耗完的情况下,你原本的移动动作“跑步状态”会变成“走路状态”,同时你的移动动作速度会从跑步的速度降低到走路状态。
从某种意义上讲就是你的耐力值随着你的移动动作的继续会逐渐的-1,直到0的时候你的移动状态会从原本的移动速度100一下子变成50,同时角色动画从跑步动画变成走路动画。
目前还没有看到哪个游戏的跑步速度会随着耐力值降低而降低的。这个从程序逻辑上完全可以实现,但是玩家会因为太过于拟真了而觉得玩着没那么爽,这是很容易影响用户体验的一个问题。
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阿特拉斯 ,骨灰单机游戏爱好者,游戏制作人。
这个我觉得是依游戏风格而定。如果是偏硬核的,动作细节比较丰富的,那限制耐力主要为了一种代入感。如果是fps游戏,耐力条的作用是为了耐力耗尽时,对方更容易击中你。如果是极简主义游戏,耐力条确实是多余的。
此外,还有一些游戏为了技能体系的完整性,强行增加了一套耐力系统,目的只是为了跟技能加成联动,增加游戏的系统复杂度。所以是不是使用耐力系统,本质上还是依游戏的定位而定。
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柔王丸 ,力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
最早把耐力系统实用化的游戏应该是暗黑2,在此之前,游戏中的正常移动,基本都是大步流星的快走,而跑步则更象是冲刺,是一种机动动作而不是正常移动,而在暗黑之前,开放式地图的动作游戏是非常少的,让你跑,你也跑不了多远,加上操作上麻烦,所以不需要用耐力来限制。
暗黑2的耐力系统,设计的是有用,但是并不实用,因为作用只作用于很早版本的前期,如果你玩过比较早版本的暗黑2,你就会有体验了,在鲜血荒地和冰冷平原,会突然出现一大群追你追到死的修女怪,因为地图是自由移动的,如果没有耐力系统,你可以一直跑,而有了耐力系统,你跑不了多久就会被追上,所以必须要打。
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