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0我目前不喜欢玩是因为物理原因限制
1.jc摇杆漂移导致各种移动不便
2.老版switch续航太烂,掌机模式玩塞尔达太烧电
以上两点导致我玩塞尔达旷野之息产生很多负面印象 -
2柔王丸 ,力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
1,太散了,其实我不是特别喜欢开放世界,GTA这种就比较喜欢,育碧式那种就不喜欢。但是我是非常喜欢塞尔达和 塞尔达like式动作解谜的。 虽然开始并不是从塞尔达,而是从《皇帝的财宝》。但这也就决定喜欢的是“关卡式世界。以前这类游戏,迷宫至少占六成,野外只有三四成。 但是野吹,反过来了。我喜欢这类游戏的感觉就是 一个迷宫接一个迷宫的破,一个谜题接一个的解,野吹在野外逛的太长了。容易失去吸引力。
2,武器有次数限制对我来说是最容易引发焦虑的事,这种焦虑如果解决不了我就会一直心理不舒服。
4,打野猪打烦了,开始做防寒服那一段,每次我都可以射中野猪一箭,但每次都射不到头。我在那块整整转了六个小时(每天两小时左右)才完成。完成后耐心已经没剩下多少了。
然后这剩下没多少的耐心,过了雪地,到了驯马的时候,倒是很顺利搞到了马,骑上去玩骑枪冲刺,戳了几下,是挺好玩,可是骑了几圈,也没什么敌人给我戳。 放弃了,把主机借给别人玩了。
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0初见的时候我还蛮失望的(但是后面建村庄时真开心,我香了)。我喜欢开放世界的原因很大程度是可以与npc有很多互动,做过一些长支线时发现身边来来去去的路人角色竟也有那么多的故事与生活,让我有种莫名的熟悉与安心感。塞尔达在玩法上富有乐趣且有一定深度,对于环境的交互也令人难以匹敌。但对于广袤土地上生活的人们对话互动刻画得并不多,有时候我更想和他们打打招呼聊聊小镇的趣闻,而不是功能性的买卖与接活。(等等难道是因为小绿帽不会说话而故意这么设计的吗???)
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0PREZ ,宅腐基
没有驱动性,巫师一样是开放有个很清晰的线领着你走几个区域,而且小章节都有自己丰富的故事自成体系,野吹全靠自己找乐子= =收集的道具基本都是辣鸡,费时费力,reward不够。(主要还是野吹叙事内容太少不够填,波兰蠢驴牛啤
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0其实我也不讨厌《旷野之息》,但是也觉得它有一些些缺点。看到有人说太孤单了,我也这么觉得,虽然有好几个风格迥异的聚落,里面也有各种NPC,路上也不乏行人,偏僻角落也有旅行者,但是还是觉得有点孤单,林克是那么的特别,可是这个故事却从一个悲伤的地方开始,一醒来就没得队友,还要慢慢找回与他们的记忆,我甚至有点想念《勇者斗恶龙》的几部循序渐进到高潮的正统打魔王作品。
另外我玩这个游戏最恼火的是爬山爬到一半开始下雨。天气预报这个功能是有的,但是它还是随机的,等雨停的感觉极其难受。就算后期可以原地起飞,体力大幅上涨,但是没有一套无视打滑的衣服我还是觉得有点遗憾。
还有一个困扰我很久的问题是关于游戏世界观设计的,看起来这个海拉鲁大陆的一切都非常自洽,四个英杰对应四种元素,但是龙和法师却只有三条(三种),武器属性也只有三种,让我有种完美主义不得满足的困惑。
最后,900个呀哈哈真的有点多。
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9林之叶 ,街上那个走得比谁都慢的人
一部不是所有人都喜欢的游戏,
摆在了所有人都应该喜欢的位置。这种讨论,本身无异于捧杀。
若问题的重点在于:本喜欢开放世界的玩家为什么不喜欢《野吹》?
老任称《野吹》为Open Air 而非 Open World,凭此可见一斑。
主观点,就像我的朋友那样,他虽然沉浸不知时日过,但是还是觉得这游戏不适合他。有趣有很多事情干但不知道干什么。玩过的人都知道,在游戏里你被推着走,推着去干什么事情的时间是不多的,更多的时候,是你自己在“没事找事”。而这种“没事找事”是让人为之沉浸喜悦,还是停下来时感到空虚无谓,都是再正常不过的。
任务引导、奖励驱动、线性迷宫、谜题、剧情、战斗等等都是“弱”的,弱到与喜欢开放世界的玩家,与塞尔达的粉丝,甚至与众多玩家习惯性的印象、理解产生不可忽视的出入。
当这种出入之大足以引发恶感(详情看其他回答),那便是不喜欢了。就像我不喜欢爆米花电影一样,再正常不过了。
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2赵小云 ,只看游戏没有标签
如果我在上大学的时候看到塞尔达一定不喜欢,因为我每天有18个小时游戏时间,我应该更喜欢黑魂这种。然而我现在每天能有1.8个小时就不错了。
我现在依然喜欢黑魂,这两天刚玩通了ORI。
我以前也没玩过塞尔达系列,我也不会补以前的系列。
怎么说呢,玩塞尔达的时候,有点像小时候刚得到一套新积木,我玩的不慌不忙,不紧不慢,没有HIGH点,但是一直很专注。
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4和谐小小 ,游戏玩家、评论者
我很喜欢别的开放世界的游戏,也很喜欢野吹
但如果让我分析问题提到的情况
我想首当其冲的还是,野吹的数值化程度不高。或者说,不能打怪练级升技能树拗神装怒战超强boss。习惯了数值化程度高的游戏的人,会觉得玩了一阵子啥都没得到,也没升很多级,也没学会新技能,也没爆出好装备(武器还会爆),也没打出珍稀素材……
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3姐控眠 ,大概已经放弃当个姐控了
应该说可能没达到我对zelda系列的预期吧,就像之前有答主谈到的收益问题,的确能做太多事情,但缺少动力...而这种潜在的收益的推动力,在伪装成开放世界下的内在线性流程逻辑和指引,其实才是我认为的zelda真正的魅力吧。并不是说botw缺少解谜,相反谜题之多匪夷所思,可互相并没有太多关联和进阶关系,而攀爬和其他机制毁掉了世界这张长着大地图模样的迷宫(也许是做成开放世界,地图太大需要往里填充谜题,这样就无法也不能考虑谜题的互动性延展性了);而且主要特殊道具在初始的高地就能全部拿到,这丧失了很大惊喜和乐趣,也对之后玩家对道具的组合和运用造成了一定惰性,没有一个机制和解谜难度梯度逼着你必须使用特殊道具,必须手拽着鸡的两腿滑翔,太过开放,我喜欢闲但也太过闲了,太散漫了,乐子确实很多,但完全要自己主动去找,青沼和藤林这次野心很大吧,很多玩家对改变是很喜欢的,不同玩家有不同的玩法和乐趣。但真要往加强装备物品系统;boss可以不用脑子用rpg的方法过;搞真正的开放世界乃至终极物理沙盒这种方向搞,我觉得其实就彻底背离zelda式的冒险了,zelda式的幽默和快乐也越来越少了
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7超大君 ,喜欢正能量地评价别的东西。
如果是习惯了之前开放世界游戏的人,我觉得缺乏收益的满足感可能是个问题。
一方面是经济收益,背包里的物品可以无限堆,最主要的经济来源是卖东西换钱。以往的塞尔达到处砍草翻石头找钱,在宝箱里找到银卢比金卢比是很激动的,但荒野之息里挖矿可以卖钱,抓鱼可以卖钱,打怪掉过剩的素材也可以卖钱,滚雪球特别赚钱,对于找到零钱的满足感反而降低了(而且由于各种套装的存在荒野之息里的物价相当高,更显得小钱无用),搬起石头得到一卢比完全不会会心一笑。
与此同时,做一个支线任务可能就只有100卢比,开一个宝箱就几十卢比,还没有一路上杀怪收益高,对任务奖励(或者是些不独有的素材和装备)不满也可能冲淡游戏的乐趣。和其他开放世界游戏对比,荒野之息做支线任务的收益相当的低。
也有人提到过战斗收益,有时候辛辛苦苦死了几次砍坏几把武器拿到的新武器不比砍几刀就死的怪掉的好多少(其实高级武器低级武器差的还是蛮多的),隐藏武器大师剑竟然是靠堆血拔的没有直接的解谜或者战斗,可能不少人都不愿接受这种机制吧。另外就是,武器明明是消耗品却不能卖,格子有限的时候只能丢掉也和以往的开放世界游戏有所不同。
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7BigMoon ,最近玩Splatoon
因为真的有很多玩家玩游戏需要一个“目标”
而荒野之息是一个可以说是几乎没有任何目标的游戏
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陆陆续续已经发现好几个喜欢玩开放世界游戏,却不喜欢玩《塞尔达 荒野之息》的朋友了。如果你也是这样的人, 能不能来聊一聊为什么不喜欢?
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