应该说可能没达到我对zelda系列的预期吧,就像之前有答主谈到的收益问题,的确能做太多事情,但缺少动力...而这种潜在的收益的推动力,在伪装成开放世界下的内在线性流程逻辑和指引,其实才是我认为的zelda真正的魅力吧。并不是说botw缺少解谜,相反谜题之多匪夷所思,可互相并没有太多关联和进阶关系,而攀爬和其他机制毁掉了世界这张长着大地图模样的迷宫(也许是做成开放世界,地图太大需要往里填充谜题,这样就无法也不能考虑谜题的互动性延展性了);而且主要特殊道具在初始的高地就能全部拿到,这丧失了很大惊喜和乐趣,也对之后玩家对道具的组合和运用造成了一定惰性,没有一个机制和解谜难度梯度逼着你必须使用特殊道具,必须手拽着鸡的两腿滑翔,太过开放,我喜欢闲但也太过闲了,太散漫了,乐子确实很多,但完全要自己主动去找,青沼和藤林这次野心很大吧,很多玩家对改变是很喜欢的,不同玩家有不同的玩法和乐趣。但真要往加强装备物品系统;boss可以不用脑子用rpg的方法过;搞真正的开放世界乃至终极物理沙盒这种方向搞,我觉得其实就彻底背离zelda式的冒险了,zelda式的幽默和快乐也越来越少了
姐控眠 大概已经放弃当个姐控了
回答了问题 更新于 2017-06-24 08:28:52