视觉表现层和程序判定层是两个东西,如果说画面表现是这样的话
判定其实是这样的
3D游戏同理,而且判定来说人物可以近似看做几根圆柱体或者长方体构成的,即
1.hitbox
按下按键,触发状态,执行骨骼动画N,模型变形(即肉眼看到的视觉表现,batman出拳),连招即前一个按键进入combo状态N,N状态按下按键即执行N+1骨骼动画并进入状态N+1
然后回到问题,伤害判定即hitbox(程序判定层)碰撞后,执行对单位X的参数HitPoint的x=x-n,和视觉表现没有任何关系,如果不改变hitbox的情况下修改模型,完全可以做出人棍蝙蝠侠空气手怒抽敌人的画面甚至是“这是替身攻击!”原地不动怒抽敌人的画面
2.还是骨骼动画
一般固定演出的过场都是先做好所有动作之后,初始化演员和舞台然后执行过场脚本。
一般游戏引擎做出的游戏,它的动画和功能是怎么映射的?
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