1.首先动作和功能的映射是如何实现的,比如打了一拳在敌人身上,判定伤害,是怎么判定伤害高低的(例子好像不是很恰当...)?
拉出来你的伤害函数。拉出来你的伤害函数需要的参数,攻击的攻击力,敌人的防护力,攻击角度之类的。用你的伤害函数算一下。得到伤害。
2.然后对于交互动画(比如阿卡姆骑士里跳接电路的动作)又是怎么实现的?是做好的一套动画,然后把物件(主角)吸附到应该所处的位置然后再触发这套动画吗?
没看过这个,不过如果引擎是事件驱动的话你某个条件(玩家触发跳的动作的按键)就去调一个事件,这个事件执行包含的指令就是
1.暂时锁定玩家操作。(有时候)
2.暂时取消碰撞体积。(有时候)
3.展示主角跳的动画
4.动画结束后把碰撞体积搞到应该有的地方。
5.恢复玩家操作
1.主角要去推箱子,那主角和箱子应该算是两个物件...吧?那么推箱子这个动作是一个动画还是两个动画组合在一起的(箱子在动的同时主角做出推或拉的动作)?
道理上怎么做都可以实现。
2.如果是后者,那又是怎么判定物件之间的接触点的?
物件接触点是物理引擎的事情,动画组合在一起是渲染的事情,你要明白一个物体实际上是可以渲染和物理在完全不同的位置的,不是说像现实那样你看着苹果在哪里你摸上去也在哪里。
3.手感是受益于程序还是动画?
感觉是动画吧。。
但是如果卡住了或者你手穿模人家衣服里了或者你手飞了,那就是程序的锅