ARMS的体感设计看似符合逻辑,其实相当反直觉。
以前玩游戏投入的时候,会有输入方向时倾斜手柄的代入感,ARMS大致也是想利用这一点。倾斜jk会决定出拳之后的偏移,也会直接让人物走动。但倾斜对应的走动方向有问题,在只动肘关节的情况下,上拉是前进,下压是后退。所以如果没有强意识在收拳后控制手柄,角色基本就是在乱走。这点在网球比赛上非常明显,看回放的时候就经常看到一个人卡在角落或者网下出拳,根本摸不到球。
出拳的倾斜也很迷,有几次1v1,就看着自己出拳刚好全落在对手胳膊边上,然后被对面狂抽,自己虐别人的时候也有这种感觉。练习的靶子是锁定的感受不出来。
跳和冲刺设计成了大拇指的按键,很难。玩了之后想想,如果剥离模拟出拳的噱头,体感全部用来输入位移,大拇指按键出拳,我可能会适应些。
网络同步问题。
就拿我参加的28号试玩来说,使出投技有很多时候会卡1-2秒的时间,我觉得这1-2秒完全可以理解成一次状态同步的时间差。但是在平时击拳的时候没有时间差的感觉,不知道他们是不是做了欺诈手段,比如上面的强行打不到那种。反正被一个本来该被对拳打断的投技抓起来,很不爽。
这游戏半个月之后就开卖了,我觉得他们肯定是要加班的了。
结论:一个小四百块钱的游戏做成这样,我是不会买的。边上如果有人买了,可能会借搓两局。
日常吹WiiU:今年NS第一方6个游戏,一个宣传主机一个做成这样,按猫叔日常奥德赛过了9月还没消息可能就要跳了。
EEhentai 1年前
很难赞同体感设计的部分,网络同步问题的确是有遇到过,但是总体是非常流畅的。大概打了整两场的试揍会,只能说随着场数的增加,操作变得异常的熟练,手柄的握感也相当好,并没有体会到答主所说的难受。(当然体感模式不行,可以使用手柄模式啊?
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