补充一下:现在再回过头来看,虽然类型完全不同,但是汐的有些地方让我隐约感觉问题和隔壁的《巴别塔》有点类似。不过现在这样上架了也好,毕竟大家还是要吸取教训接着做的。
既然某杰在自己评测里带了一下我的节奏,我觉得不出来为汐说几句话已经无法挽回我的正面形象了。
咱们就实事求是的来看,作者不是行业老兵,椰岛自己也没有什么特别能证明自己的作品,如果让你选一个上限,你会把他定在哪儿?
既然定位是硬核游戏,容错率低是没问题的,黑魂容错率也低,忍龙容错率也低。问题不是容错率,批判一个硬核游戏从容错率着手反倒正中下怀。
如果谈设计,形而上的内容是节奏,挑战的安排,考察类型的融合。所以现在稍微有力一点的批判就是觉得目前版本的游戏欠缺打磨。
关卡设计本来就是一个非常精巧的东西,让一个第一个大型作品就是汐的作者瞬间把人家宫本茂天才的水平学过来,你们扪心自问是不是有点过分。
凡是让作者什么“先玩玩马里奥学习一个人家的游戏理路”或者“感觉作者自己就没玩过”这类言论基本是可以不用听的,根本的问题是,跳台类游戏本身不方便用关卡来结合背景和叙事。玩家游戏流程获得的奖励是极限过关本身,而负面评价原因就是单一关卡内玩家所能得到的东西不够多。不论负面评价是什么,不要看玩家说的,而是要看玩家玩的。非常明显的例子就是直播的时候玩家普遍反映出了对游戏的反感,为什么?同样是极限游戏,为什么ACT,策略游戏,赛车游戏拥有爽快感,跳台做不到?
跳台类游戏的考察内容基本完全针对按键输入,ACT有对怪物的预测,赛车游戏有精准的考量。再加上汐本身一开始灯笼这个设计已经把自己的概念锁的差不多了。那么往上也就只能是用机关去构建按键本身的背景,整个游戏的架构过于干净纯粹,但这大概也就是作者心目中认定的硬核平台游戏的形象。
这个东西能火的时代无论国内国外都已经过去了,大概是SMB初代那时候这个东西能非常火。
你想说肉男,Dustforce?那也过去了。
人是有上限的。当你认识到你至少现在不是能一己之力挽救游戏类型的天才的时候,有的时候回头会远比死钻对你有好处。但至少就目前来看,汐真的已经尽力了,少点过分批判比较好。
如何评价《汐》的关卡设计?
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