关卡设计一个字:难,但是除了难,也有一些创新的东西在里面。
与我以往玩到过的一些横版动作相比,汐的关卡设计最大的特点就在于,很注重节奏。
与马里奥、超级肉肉哥以及合作类的战斗砖块剧场这种关卡本身花样繁多比起来,汐的节奏感十足,灯笼这一系统本身就决定了多数场景中玩家需要不停地跳跃来通关,与此同时,包括计时铁板烧的电热板、周期性发射的炮弹以及某关中仿佛卫星射线一般计时杀死你的太阳,全游戏中对于玩家在跳跃周期、跳跃时间、跳跃频率以及快慢的把握上有着很高要求,这在一些高难度关卡中的体现尤为明显——比如太阳关卡,死过几次玩家就会发现,如果不在一定时间内跳到第三层的灯笼的话,几乎会百分之百会正好撞到炮弹 or 被太阳射线击杀,这就意味着,在动作模式较为单一的情况下,玩家要把握好自身速度的节奏和障碍的周期之间的适宜关系,否则常常出现的情况就是——一个大的关卡,明明前面过的都很顺利,而在某一个地方总是死掉,仿佛根本是一个死关一样——事实上并非死关,而是你前面节奏的把握错误,导致在某一个地方出现了类似于函数图像交点一般的收束,使得你几乎必死。
关于跳跃类型游戏的节奏,我一直觉得一个小白兔跳铃铛的flash小游戏设计得极为巧妙,难度也适中,不知汐的设计师是否从中汲取过灵感。
http://www.4399.com/flash/6835.htm
最后谈一谈所谓高难游戏的问题。
与之前看到的一篇测评的想法相同,“一部游戏的高难度从来不是多么值得标榜的东西”,对于硬核玩家而言会激起他们的挑战欲,而对于休闲玩家而言,无尽的死亡和重复的操作只会让他们觉得自己在浪费生命,从而感受不到本应与克服困难成正比的喜悦。从设计的角度来说,难度一直都是挺见仁见智的一个东西,有的人觉得游戏玩的就是一个开心,有的人则是想追求极致的操作,对于这种评价还是不要过于主观化了,iwanna之类的游戏,很多人看别人玩就觉得很有意思,真正玩到手才感觉到这游戏是多么地不友好——而这恰巧是另一些玩家群体眼中所谓“硬核”的体现。
不扯淡了,回去继续肝之前卡住的关。