装备属性越来越多到底有没必要?

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  • 9

    Raven手残式全类型游戏爱好者EX-R改

    MaxKael恬漠天野结奈 等 9人赞同

    介于字数很大一定程度上会影响我评论的可信度。但我依然不想花费太多文字去描述一个显而易见的问题。所以我打算用一个比较片面,但很有说服里角度切入。

    “关于游戏里属性的事情,一切都围绕着“钱”这个字展开的。”

    早期街机游戏中,大部分只有“HP”这一个属性概念。玩家角色的HP往往只有1点,受到一切伤害就会判定游戏结束。玩家投一次币,会有若干次尝试游戏的机会。有几次机会被俗称为“有若干条命”。这样做就提高了游戏往后进行的学习成本,同时缩短了玩家单次投币的游戏时间,但又不会丧失趣味。这么做是一种增加玩家投币次数的行为。毕竟对于街机厅,开着就会消耗成本,必须加速玩家消耗代币的速度,才能保证盈利。所以早期的游戏基本上都是采用这种类似于二进制一样的判定方式。

    但是在比街机还要古老的桌游中,HP并不是一个单纯的二维数字。而是有实际数值的概念。代表玩家最多能够承受伤害的数值。这样玩家会有更多次犯错的机会,同时也会让游戏的流程变长。适合坐在一起长时间游戏的桌游玩家。因为桌游不需要费电,他的目的就是为了让人尽可能多的把时间浪费在游戏上。所以属性值越复杂,越能够让玩家投入更多精力。

    巧的是,游戏进入了主机时代之后。除了疯狂的把街机上的作品移植到主机上以外,更多的游戏开发商注意到了游戏行为的变化。就是人们不必再为单次游戏消费的事情而烦恼,取而代之的是选择一次付费能够长时间玩下去的游戏(掌机出来以后更是助长了这个思路,那时的RPG都是以剧情臭长为卖点)。游戏制作人再也不必需要成为玩家的敌人,与他们勾心斗角。而是专心去研究更有意思的玩法。那么游戏动机相似的桌游,就成了这些设计师们最好的老师。于是游戏中诞生了属性,诞生了职业,有了技能,有了武器等等。但是怎样把这些东西区分出来呢?依然是看老前辈的。龙与地下城的桌游中有现成的将角色用一套力敏体智魅的属性区分开的设定,那为什么不直接复制过来呢?于是属性系统就出现在了游戏当中。然后发展至今,直到像是暗黑这种装备也带上了属性的游戏就诞生了。

    下面真正回答题主的问题。“装备属性越来越多到底有没必要?”

    答案是有必要。对于赚钱来说。

    目前属性最多的游戏,并不是出现在主机游戏或者PC游戏上。而是在网游以及手游中。

    属性这种事情,可以让一个游戏变得非常复杂,这里并非是在算法上的复杂,而是单纯的让你忙碌。你总是需要照顾到每一个短板,我的角色智力太低了,我的角色敏捷太低了。怎么办呢?去商城里看看有没有能加属性的宝石吧。

    我的职业需要大量的精通,但是加精通的装备并不多,我需要反复的去刷某些特定的副本。我需要花费精力,点卡,甚至有些时候会为高级的装备付费。哪怕这个装备不是来自官方的商城。

    问题就在这里了。属性越多,玩家消费的欲望越强烈。这也就是为什么现在手机游戏中不仅要有角色属性,装备属性,甚至还要强化系统,宝石系统,天赋系统,宠物系统等等乱七八糟的各种花样来强化你的角色。因为每多一个强化属性的系统,你就多了一个消费的动机。所以对于那些骗钱的手游或者是网游厂商来说,属性系统真是太有用啦!玩家的钱真的很好骗啊!


    对于主机党,和单机玩家来说,属性仅仅只是让游戏变得耐玩和有趣的一个环节罢了。不必在意,好好玩游戏就行。

    更新于 2017-04-26 16:02:52 2 条评论 禁止转载


  • 5

    舔舔型督军魔眼设定型挖坑机器,一直在挖坑,从来没填平

    鬼助后来IMMO 等 5人赞同

    个人理解,属性其实可以分为两个部分:属性和变量(数值),以及两种情况:有效变量和无效变量

    当讨论一个属性有没有用的时候,问题其实是这个属性变量是否改变了游戏的进程,毕竟一个值是0(无,不是数字0)的属性就等于不存在……

    而至于后面的问题,关于这个,暴雪做了一个很好的例子:暗黑2和3中,攻速其实是改变动画帧, 攻速存在阈值,到达阈值时才是真正的“数值改变”,阈值与阈值之间的变量差距再多也只是0而已

    好吧扯远了,回到问题,装备属性从底层来说,除开独特的特效,能改变的其实只有玩家的参数,不外乎HP、能量池、图形大小、速度、体敏物魔属性/攻防数值/射程减伤回复速度等等……这几项, 一百种+火炎焱伤害值XXXX点也只是攻击数值增加、一万种斗气魔法神力的称呼其实也只是一个MP

    所以从实际意义上来说,装备属性越来越多有必要吗?没必要


    ​“但事实是大部分的装备都没有发挥应该有的作用,特别是火热的网游,大部分都是冲着那么几个装备取得”

    然而并不是所有的数值策划都是真的数值策划(比如说暗黑3、暗黑3暗黑3的猴子设计师)

    吐槽完回正题,这里题主可能是搞错了因果关系,或者是描述不太准确我没get到重点,不存在“大部分的装备都没有发挥应该有的作用”的情况,准确的说,应该是“任何数值游戏里都存在大部分不能发挥作用的装备”,除非这个游戏里装备栏多到可以把所有捡到的装备全穿上,否则在物品栏固定的情况下,最优解永远只有一个,相对于此, 其他的装备都只是达成最优解的过度装

    在任何游戏里,都会有那么“几个装备” 是配装最优解的第一选择, 之所以是第一选择,和词缀多不多没什么关系,而且这两者也不存在任何关系, 纯粹是这几个装备的性能在当前游戏体系下能够产生最高的收益

    发布于 2017-04-25 16:27:22 0 条评论


  • 1

    世俗骑士只是个玩家

    世俗骑士 赞同

    从传统意义上的“游戏性”来说,没有必要。它的存在其实另有意义。

    装备属性的不断增多,简单地说,就是让你不断产生新的需求。

    (还不快氪金!)

    推荐知乎氪老师的那本“凭什么让你充值”,这是有关的部分笔记。

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    更新于 2017-08-06 21:35:52 0 条评论


  • 1

    永恒喵

    永恒喵 赞同

    装备属性越长, 看起来越爽, 到底哪个装备厉害, 粗略的看就是品质了, 或者某些游戏会给出战力,装等之类的.

    另外, 角色属性不一定完全是从装备上来, 有些游戏主要是从装备上来, 所以装备属性长, 有些游戏又修仙又炼化的, 属性会比较分散, 但是合在一起看仍然会是一长条.

    然后, 不一定是数值, 其他的东西也可以是越长越厉害的, 恩你们知道我在说什么:

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    Daenerys Stormborn, 风暴中出生的丹尼莉丝
    the Unburnt, 烧不死的
    Queen of Meereen, 弥林女王
    Queen of the Andals and the Rhoynar and the First Men, 安达尔人,罗伊那人,和先民的女王
    Lord of the Seven Kingdoms, 七国之主
    Protector of the Realm, 疆域保护者
    Khaleesi of the Great Grass Sea, 多斯拉克海的女主
    Breaker of Shackles, 打破铐镣者
    Mother of Dragons. 龙母

    长不长?

    更新于 2017-08-06 02:26:52 0 条评论


  • 1

    IMMO浅薄的策划/无趣的UP主/游戏的人

    世俗骑士 赞同

    看情况。看这个必要是对哪种游戏哪种玩家类型说的。看样子题主主要在说国内的RPG网游。

    国内主流RPG手游网游页游,它们主打的游戏体验是成长型的。它让你能够看到你一步一步变强大,最明显在地方在于 数值 这是比前者更加细水长流也更深深挖坑的点。在装备上数值的成长是非常显著的,也是投入反馈非常及时的变化。它们需要多点开花,HPMP攻击防御,四个肯定太少,攻击太少了加上攻速法强暴击,防御也匹配一下魔抗抗暴。这些差不多了,再加点元素抗性啊再加点体质回血啊边边角角的。

    要说有些策略性可玩性也是有的,怪物弱法就带上附魔武器,怪物毒属性就戴上抗毒项链。但是其实你只要把数值都刷上去,就是用火属性的武器也能干掉水元素的。而且,其实你并没有多少选择的余地。大多你拿到最顶尖的90级武器时,你不会根据某一项抗性不足就去选用一把80级武器。只有在有足够多装备的选择的情况下,有这么装备属性才有游戏上的意义。

    对于商家来说,这么多属性的装备是必要的,俗话说就是挖的坑。对于玩家来说呢,也要区分,刷的动或者付的起的会觉得努力就有回报,甚至金主大R爸爸会因为属性太少没有地方提升而放弃游戏。

    但是对于纯粹的游戏性来说,稀少的装备数量种类的支撑下,这些属性是不必要的,或者说,要使这些属性变成有意义的选择,还需要许多其他方面的补充,而不仅仅构陷于若干数值中。

    发布于 2017-04-25 23:16:05 0 条评论


  • 0

    茕碎快乐的看客,匠心的行者

    游戏类型绝对装备属性,这么说虽然有超多属性,但是总结起来主要就是生命,伤害,防御。条目数量增加,1是首选让玩家感觉游戏高大上2是细分多个收益点,让玩家消费3给玩家更加详细目标

    发布于 2017-08-09 16:45:49 0 条评论


  • 0

    张公子 Wayne要啥签名啊?又没有个性

    网游我不清楚这块,不过我玩过两款不错的游戏可以一说:无主之地2和收获日2,这两款游戏分别说明两个观点:

    装备的属性一定对应游戏中数值变化


    无主之地中有个东西叫混蛋挑战,完成会有金币,而这个金币是用于提高属性的,比如:准确度,弹药量,等等。虽然是0.1%的改变,但是对应游戏中一定会有相应数值变化的。

    收获日中的技能树,不同的技能点会影响人物的属性,最直观的是暴露值,也是对应的数值变化。

    所以,在一款成功的游戏中,装备的属性一定会对应游戏中数值变化。

    数值变化不一定会有用


    无主之地中的那个数值变化,其实在游戏中是没有直观变化感觉的。而收获日中的暴露值变化则感受明显。

    所以数值的变化不一定要有用,也就是说装备的属性可以只改变外观而不改变影响游戏性的关键数值。

    属性越来越多是否有必要


    有必要。

    游戏在进步,玩家在进步。进化发展是必然的,所以更多的可操作性是必然结果。但是这个跟游戏类型有关,看火人怎么可能加属性?是吧。所以只要是对游戏设计有必要的属性增减都是可取的。

    发布于 2017-04-27 09:20:00 0 条评论


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    mnfantu学习中……

    就我个人认为,加许多属性只是因为国内游戏设计不达标而已(个人观念),游戏就应该上手容易,机制简单,但变化多(这两者不冲突,马里奥的核心不就是个跳跃吗?塞尔达解密也就这么几个道具)。但是这个很难实现所以只能通过其他方面来弥补了 。
    以上为个人观点,如有不同意见,请在评论区讨论。
    发布于 2017-04-25 21:19:33 0 条评论


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    Music Fever热爱我的热爱

    讲道理,时代在发展,人的文化水平和智商也都在进步,老一代的游戏属性已经趋向于简单,只有属性多样化才能有更多的玩法,一个好游戏吸引人的无非就是那几点:上手易,中毒快,玩好难。一个游戏只有快速的充分的吸引玩家的兴趣,才会让玩家自发的去研究属性之间的关系和套路,进而形成各种流派,比如黑魂,暗黑破坏神等等之类的游戏,可以说装备,属性,等级这三点才是RPG类游戏的精髓,。以上说的是几个比较成功的游戏例子,至于国产的网游。。。。。。还是算了吧。

    发布于 2017-04-24 00:25:12 1 条评论

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