浏览开发者访谈、开发日志、系列介绍等是否正逐渐或已经变成体验游戏的一部分?

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    结城理吊车尾

    尾巴掀桌武士黑狗布雷特 等 7人赞同

    非常有意思的问题。

    在hype中了解游戏本身就是一种娱乐,而hype确实是基于游戏的,只不过是基于我们对游戏的期待而不是游戏本身。但你要说他是不是游戏体验的一部分,就要看游戏体验到底是不是一定要基于玩游戏,而排除其他的交互方式。

    其次,玩游戏本身会有一部分是一个寻求期望被兑现的过程。比如老游戏类型的玩家玩新的ACT,FTG,他对于这个游戏内容肯定有一个期望。有关的营销就肯定会影响这一部分的游戏体验。

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    不过说实在的,我更关心购买 在这个游戏体验里面的重要性。因为就如你这个问题所提出的内容一样,这些周边内容确确实实会影响人在这一段时间对这一个产品的印象,期望。而购买反倒成为了非必须项,我觉得这也是现在外国数字版新游戏疲软的一个重要原因。

    发布于 2017-04-20 16:24:34 0 条评论


  • 4

    OwenTsai游戏设计,Web开发

    世俗骑士琪露诺落樱 等 4人赞同
    严格来讲,属于。
    先付费后体验的商业模式在很多行业都已经,嗯,怎么说,日薄西山了。唯有电影业依然还苦苦支撑,但影业也不是严格地遵循这先付费后体验的原则,因为他们也要拍宣传片,出手办,策划一系列宣传活动、首映礼等等。
    对比一下游戏行业,你可以理解我要表达的:宣传片、Early Access测评、playtest测评、开发者访谈等等,毫无疑问都是出于相同的目的——让玩家快速获取一种体验。
    消费者只倾向于为自己明确且熟悉的体验付费并认为理所应当。而那些他们不熟悉的不明切的体验,他们通常不会花钱。这很好理解,去买一个你完全没有体验的游戏(没看过宣传、测评、截图),就好比你娶媳妇之前都不知道女方长啥样一样是很不靠谱的。
    从目前所有开发者都倾向于提供优秀完美的视频、截图等宣传来看,他们毫无疑问希望位玩家提供好的体验——因此题主所描述的内容都应当属于体验的一部分,即使这些体验有时候具有极大的误导性和消费刺激性。
    对,想想幻吧。
    发布于 2017-06-09 15:56:33 0 条评论


  • 4

    皮球盒君独立艺术爱好者

    frankc琪露诺无有时代 等 4人赞同

    就购买游戏而言,肯定是不会的。如果你仔细观察那些在Steam上留言发评测的人,并不是那些排在前面的大佬,而是位于茫茫评测海中的评测,你会发现绝大多数人购买游戏并不是因为看过了开发日志或是系列介绍这些东西。

    其实现在绝大多数人购买游戏的理由很简单:媒体推荐或者主播推荐,后者作用更甚于前者。有时候你会看见一个名不见经传的游戏突然爬到了销量榜单前两页,那么一定是有大主播做了视频或是直播间做了直播。吸引了一大波非Steam核心用户去买这款游戏。这些人往往库里面只有几款或十几款游戏,评测数量大概也只有1-2篇。

    而其实这部分人的数量之大,购买力之强,远远超出你的想象。

    发布于 2017-06-09 15:20:16 0 条评论


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    落樱灵者何为?

    属于,
    得益于移动互联技术的进步在当下变成了轻度玩家的首选方式。

    从玩家角度:这样的方式可以降低玩家的选择前成本,帮助玩家在购买前获得更佳的购买前体验。但在这个过程中,我们也要注意不少游戏存在专门的公关的策略,你看到的东西和玩到的东西可能是两回事。

    从开发商角度:类似的宣发模式在之前的目的是为了让游戏得到更早的曝光,以获得更大量的潜在用户。现在这样的方式已经被赋予更多的内涵,使游戏的开发者通过IP效应、外缘内容拓展、信用背书等方式将盈利的渠道扩展到了游戏之外;从之前的出售同捆、设定集类型的额外盈利方式拓展到了全方位的文化产业(ACGN)。

    这样看来,非游玩式的交互将会在未来变得更为常见。

    发布于 2019-11-19 16:40:50 0 条评论


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    晓荼Steam 中国鉴赏家同好会 组长

    情报包含主观成分,有一定有参考价值,有一些则没有

    游戏行业的逐渐成熟,产品的增多,必将带来用户对游戏筛选的需求

    比如steam上除了真正玩游戏的人以外,+1党也分理性加1党和单纯数量上的+1党,理性加一党,即使不去玩游戏,也会对购买游戏有情报上的甄选.其表层原因其实很好理解,因为游戏数量太多了。

    当然这并不是游戏体验的一部分,因为游戏体验更加偏向于你这个游玩者本身的主观体验,而开发者访谈,更新日志等等,只是周边的,是带有其他人主观的附带品.

    根据游戏产业本身的发展,除非重度Hardcore或者系列粉丝向产品,否则大多会朝着开放的角度设计,这是一种趋势。

    比如黑魂3,你在没有情报和对前作的基础上,依然为其剧情称叹。

    游戏快餐化的今天,对延续性和对游戏历史等情报的强制了解的需求和设计方式正在逐步被削弱

    发布于 2017-04-21 15:49:33 0 条评论


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    LeryCC核心玩家,爱好Indie,杂食。

    问题本身和具体内容有相当差异。这里仅回答前者:

    1、正逐渐 x;早已 ○ 攻略、访谈等周边信息是电子游戏业早期就有,内容和今天大同小异,也发展得还可以(主要是在国外)。现在因信息技术的发展而降低了获取门槛,仅此而已。

    2、除宣传相关,还有两种情况可能让电子游戏以外的部分参与进整个体验:一是,你消费的是整个IP,极端点的,从攻略到设定集到画册到漫画到游戏到小说到模型,各补充一份体验,轻一点的如魂系列,访谈和设定集是重要Lore源;二是一些meta game如青蛙分数系列,内容太多了自行搜不细说。

    更新于 2017-04-21 08:04:50 0 条评论


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    恍惚对世界的不满意,就是改变它的力量源泉。

    提前浏览信息的根本目的是降低尝试成本。

    这个成本包括:

    1、金钱(买断型或时间付费的游戏)

    2、时间(包括下载的时间、体验的时间)

    3、精力(主要还是体验的精力)


    如果尝试成本足够低,那直接玩一下再说有何不可?

    发布于 2017-04-20 16:55:37 0 条评论

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