情报包含主观成分,有一定有参考价值,有一些则没有
游戏行业的逐渐成熟,产品的增多,必将带来用户对游戏筛选的需求
比如steam上除了真正玩游戏的人以外,+1党也分理性加1党和单纯数量上的+1党,理性加一党,即使不去玩游戏,也会对购买游戏有情报上的甄选.其表层原因其实很好理解,因为游戏数量太多了。
当然这并不是游戏体验的一部分,因为游戏体验更加偏向于你这个游玩者本身的主观体验,而开发者访谈,更新日志等等,只是周边的,是带有其他人主观的附带品.
根据游戏产业本身的发展,除非重度Hardcore或者系列粉丝向产品,否则大多会朝着开放的角度设计,这是一种趋势。
比如黑魂3,你在没有情报和对前作的基础上,依然为其剧情称叹。
游戏快餐化的今天,对延续性和对游戏历史等情报的强制了解的需求和设计方式正在逐步被削弱