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5Valia ,游戏开发修炼中...
先上结论:我觉得不会。
原因:
- 二元评价是可能导致整体结果不准(尤其在样本不大的情况下),但大家都知道这只是一个参考值,评测文字才是购买者真正关心的。
- 会有少量游戏,因为一开始差评过多,即使后来作出了积极的修改也无力回天,比如无人深空。但大量的差评说明你肯定在优化/服务器/游戏质量等方面有硬伤。游戏规则如此,开发者发行的时候应该有预期,否则只能自己承担结果。
- 即使误购了也是可以退款的。
是否需要改进:
- 增加中评:个人觉得可有可无。虽然不少玩家在评测里写了希望有个中评,但他们给出的推荐/不推荐已经反映出了他们更偏向哪一方。
- 改为打分制:我觉得非常不可行。因为Steam是一个销售平台,而不是一个评测平台;虽然Steam的玩家评测日趋专业,但大部分购买者还是期望有一个简洁明了的参考。像现在这样显示一下metacritic分数已经足够。
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4Shitake ,自赞臭,友赞跛,别人赞,响当当
你就是换成100分制,最后还是会变成最顶级的和非最顶级的这么两种。
淘宝、国内各种外卖应用崩坏的五星制都说明了这个问题。(p.s.我在百度外卖打了一次四星,客服专程打了电话给我,最后退了一半款)
所以YouTube很早就把五星换成两种:大拇指朝上和大拇指朝下。
Netflix 最近也将五星评分系统改成同意与不同意。
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3周树精 ,软核玩家游戏活忠
并没有非黑即白吧。
对一个商品 你是推荐 还是 不推荐
难道有第三个选项吗?
仅仅增加推荐度的细分选项也不见得有助于更好的表达真实看法
强烈推荐
很推荐
比较推荐
推荐
不推荐
比较不推荐
很不推荐
强烈不推荐
购物者想快速简单评估想买的游戏的素质,像这样分出这么多选项,估计也会自动分成前四项 后四项,前四项多那就是多半好评,后四项多就是多半差评。
谁会去算加权平均函数曲线(就这么个意思,莫细究)看看究竟大家对这个游戏是比较推荐还是很推荐?
真实看法写在评测里就挺好的。
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2柔王丸 ,力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
有,
确实造成了一些混沌的东西,但要改进的话,是要增加维度,而不是增加尺度。
推荐,和评价,是两回事。 在评价上,可以有尺度,在推荐上,则不必要。
实际上问题并没有出在,单个玩家的 非黑即白 的推荐上,而是出在整体评分显示的倾向上,说白了,玩家的推荐,不推荐没有问题,但显示的“特别好评” 多半好评“ 这里选 用的纯人数比例是有问题的。
合理的应该是 游玩时间加权重,玩一百小时的人,点推荐,要抵得上 只玩一小时 的十人,二十人权重。
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2远野四季 ,绝对中立
Nya_Creeper 、 派 赞同“推荐”和“不推荐”是真正优越的、更在乎玩家体验的评价机制,而打分机制是落后的,把本来就比较模糊暧昧的个人体验变得更无法描述的、容易产生歧义的评价机制。
我作为一个消费者只需要知道这个游戏是推荐的多还是不推荐的多,打分制是媒体时代的产物,是为了增加话题性必须设定的机制,否则一个媒体发稿只有两种结论,毫无区别度,就没有任何商业价值可言。
我永远支持steam的打分机制。
推荐机制本身无问题,有能出问题的只有玩家自身的理解,这套机制本身就是需要玩家自觉区分两种倾向,即为“相对推荐”和“相对不推荐”。玩家理解不了机制,错用机制,是玩家自己水平不足,不是steam推荐机制的锅。
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2ZombleKingdom ,脑洞略大,不善交流,略傲娇偏激。
单独拿出来看确实有缺陷,但把评测内容、评测内容的评级(有无帮助和欢乐)等各种设定组合在一起后,steam的非黑即白的系统很完美。
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