1、加快游戏进程。就是逼着有优势(先到人口上限的一方)开战,满人口的战斗最多打几场就该分出胜负了,一定程度避免膀胱局。
2、更重要,可能也是这么设计的根本原因,就是设计内容有限。就是游戏只设计了这么多人口战斗的内容。举几个例子
小1、数值
假设没有人口限制,无限发展军队。人海战队的DPS可以因为数量叠很高,那么防御呢?RTS最终的目标在于摧毁关键的单位(主基地,特别的建筑,英雄等),而它们血量并不会无限增长,这会使得伤害溢出目标血量,可能使关键单位瞬间灭亡,战斗就结束了。也就是缺少战斗过程。
一个英雄或者一个建筑的血量受伤害应该持续下降而不能瞬间死亡,健康-受伤-濒危-毁灭的过程也就意味着操作空间。比如,你可能没有办法在半秒内主基地从满血到爆炸而来不及派工程师修理,一秒的战斗能有什么操作有什么战略呢。
如果要在人口众多的情况下保持有过程的战斗,那么对于建筑,对于其它很多东西的防御等等的数值也要有办法成长,需要更多的升级按钮,更多的钻研科技做到适配各种人口的战斗。而这都是工作量,也是难度。
小2、战斗场面
场地是一个限制。地图和军队规模也要适配,千军万马在独木桥上轮流单挑是件很尴尬的事。无限的人口,就要有无限大的地方给他们打战。要无限的人口还要设计无限的场地。
AI 那么多的人口,它们能够一起像是影视剧那样一对一的找到对手战斗吗,不能。小规模的军队,像War3里头一队的蜘蛛AC,都要排成一圈找位置输出,都不一定能找得到目标。那么万人军队呢,其实只有前面一部分人在打,自己人还会卡住自己人,即便有大场地,和独木桥也没什么差。
展望一下。像是红警那样暴兵,大家都体验过,几十分钟的发展,几秒就打爆对方基地的那种万千期待只获得几秒满足一样的过程。
其实在设计水平和技术水平提高之后,未来可能出现更高的人口上限的游戏以致无穷。但是现在,做不到啊。
对另外两个答主钻个牛角尖有个疑问。单纯想,配置一万人的军队的多样性策略性和一百人军队,真的有人口限制的策略更高吗?为什么你们觉得有策略,是有了人口上限这个机制,才会算它们的人口占有量,才会引出那些所谓的人口策略的。因果我觉得有一些颠倒。
即时战略游戏为什么要有人口限制?
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