什么是“日式恐怖游戏”,所谓的日式恐怖有什么特点?

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  • 6

    刘长乌希望能遇见很多志趣相同的朋友

    热心人士Alex XinSalian 等 6人赞同

    日式恐怖善用游戏环境,剧情等来营造恐怖气氛——利用的是人的心理。而美式恐怖多半以暴露在眼球的血腥与非人性的肉体的痛苦来传达恐怖。

    发布于 2017-03-20 15:04:33 3 条评论


  • 5

    Doom Liang我被折叠的回答,都是精华

    广寒青梦宅魂Kill千机喵Cat1k 等 5人赞同

    头发很长

    女主很美

    环境很暗

    故事很惨

    学校危险

    朋友发难

    路人易死

    主角光环

    发布于 2017-03-20 14:23:29 0 条评论


  • 4

    释然喜爱ACG与游戏的死宅。

    瓦伦斯ZombleKingdomsironed 等 4人赞同

    日式恐怖多是怪力乱神,鬼怪幽灵之类的,依赖故事,环境描写来给人留下发自心理上的恐惧,多为黑暗阴森的环境来渲染恐惧,再加之到位的BGM来渲染气氛,利用人深处的潜意识来让恐怖情节达到绕梁三日而不绝的境地。

    恐怖的载体多是女鬼,背景多是轮回,业报,报应,怨念,复仇等情节。

    这里不得不提一下经典日式恐怖游戏《零》系列,故事围绕起因冰室家族祭祀裂绳女巫来封印黄泉怨念失败一事开始,期间提到了轮回,怨鬼附身,成佛升天等等。可以说日式恐怖受到中国道家的影响是很大的。

    发布于 2017-04-16 15:33:30 1 条评论


  • 3

    MR_南施拯救世界的是梦想与热情

    琪露诺Saliansironed 赞同

            恐怖游戏本身的范围是很大的,有纯文字类的电子小说游戏,有动作解谜游戏,也有纯解谜游戏,可以说只要有恐怖要素的游戏都可以归到恐怖游戏的范围内。

            日本是一个大量吸纳他国文化的国家,其制作的游戏包括的内容自然也是五花八门,说到日式恐怖游戏,大家首先想到的可能是TECMO的《零》系列,冷门一点的还有From Software开发的《九怨》,CHUN SOFT制作的文字类恐怖游戏《第切草》等,因为这些是以日本本土为题材的恐怖游戏。在那个网络不发达的时代,像是卡普空制作的早期《生化危机》系列、《钟楼》系列,科乐美的《寂静岭》系列,索尼自己开发的《死魂曲》系列等以欧美地区为背景的游戏虽然有着很强的日式风格,但是却较难能让玩家一眼看出这是款日本人做的游戏。

            那么日式恐怖游戏具有什么共同点呢?

        1)以气氛恐怖为主,视觉恐怖为辅,常见的手法有各种神秘的宗教、传说、密闭的空间、未知的敌人等。

        2)主角一般是单独行动,是个妹子更好。

        3)BOSS一般身世凄惨,以便为后续的诅咒等做出合理的解释。

        4)有着设计巧妙的密室与谜题。

        5)BOSS往往是怨念的产物,不会轻易被消灭,也为作品的系列化铺平了道路

        总结一下,日式恐怖游戏是通过故事、背景、气氛和诸多意象营造出恐怖的氛围,让玩家独自一人在这个恐怖的氛围内摸索前行,寻找真相的游戏。不同于欧美游戏的感官上的恐怖刺激,日式游戏更像是埋藏在自己心里的魔鬼,随着游戏的进行,一步步带领着玩家走向自己的心魔,从而达到从内心上吓到你的目的。

    发布于 2017-08-04 18:55:12 1 条评论


  • 2

    火狸努力从测试往上爬的会计生

    Edith Finch火狸 赞同

    以上答案也都提到了~ 日式恐怖主要是引起人内心的恐惧。

    我在此提一下自己对于人心恐惧来源的理解:

    1.     对于未知的恐惧。

    2.     对于已知却出人意料的恐惧。

    3.     对于无法反抗的恐惧

    首先,对于未知的恐惧很好理解,也非常普遍,在我看来主要是因为未知在环境的渲染下引起了人们的想象力,使得人自己感到恐惧。我将其称作主动恐惧,也是恐怖游戏全程的奠定基调。既然是主动恐惧,那应当可通过训练来提高抵抗力(这是我胡猜的)。

    其次,对于已知出人意料的恐惧就是指我知道将会发生什么,但结局和我料想的不同。

    比如,生化危机6里面这样一个场景,里昂经过一个居民家中,家中的住民早已死去,“安详”的坐在沙发上,地上。当你第一次经过他们时,对于未知的恐惧感将占据脑海,最终他们却没有任何动静。此时,你认为他们不会丧尸化。当你操纵角色走到后门时会发现没有钥匙,你将再次返回从主人身上取得钥匙。此时你是没有恐惧感的,当你拿取钥匙时,镜头会拉近,此时你会预感有事情要发生。当你再次怀着恐惧小心翼翼的从没有丧尸化的主人身上取得钥匙后,住民不会丧尸化的观点就深入人心。但当你开门的时候,旁边的丧尸会突然站起来袭击你,这种恐惧来的突然。很巧妙的一个设计。

    这种恐惧来的突然且短暂,我将其称作被动恐惧。也可能会转变为对于未知的恐惧。

    最后,是对于无法反抗的恐惧,逃生系列是正例,生化6 IMBA的体术是反例。在我看来,这类恐惧运用得当将会加深恐怖感,反之会大幅削减恐怖感,但会降低游戏门槛。

    以上不过是个人拙见罢了,欢迎交流指正。关于恐怖的表现,特效等等一类的东西由于本人才疏学浅就不妄加谈论了。

    发布于 2017-08-02 22:49:26 0 条评论


  • 1

    叶落轻随游戏策划

    sironed 赞同

    个人觉得,日式恐怖有一个比较常用的手法,这个手法是这样的:通过音乐、环境气氛等元素告诉你,前面要出事(有鬼之类的),给你一个提前的心里准备,然后再让个什么东西跳出来吓你。

    我记得看过一个国外的实验性质的视频,里面事这样做实验的,两拨人看同一部恐怖片,一拨告诉他们这个片子将在XX分XX秒有恐怖的东西出现,另一拨没有信息直接看,感觉第一波被疑似剧透的应该很淡定才对,但是实验的结果却相反,被剧透的一拨人被吓的更严重。

    但是什么时候开始渲染气氛,什么时候有东西跳出来,我觉得这个就比较考究了,并不是随便渲染一下,再跳出来个什么东西都能达到吓人的目的。

    发布于 2017-04-17 13:44:15 0 条评论


  • 0

    星才子总被虐愤怒的游戏玩家,文史爱好者

    日式恐怖相比于欧美恐怖,它体现的是怨,将负面的东西用超自然的手段体现出来。而欧美体现的是物理上的因果,来的直接,短平快。这是历史,社会,风俗等客观原因形成的。

    至于游戏,只要能达到恐怖效果,什么式都无所谓。因为视觉是人类第一感知,屏幕中的内容,恐怖风格一看背景就知道了。主要是这种氛围的建造和节奏把握。

    发布于 2019-09-21 14:20:26 0 条评论

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