导致RTS游戏走向衰败的真正原因是什么?

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  • 8

    deathclock这个人很懒,什么也没写

    deathclockIceMJ狮子阿一 等 8人赞同

    因为rts类游戏作为键鼠操作系统的难度巅峰,硬核到了无以复加的地步啊。

    rts到底有多难呢?你看各个电竞项目的职业选手的有效apm就能看出来了啊。fps类游戏能上百就已经不错了,moba本身是脱胎于rts类游戏的,也就维持在那个两三百的层面,而对于星际选手来说,400只是个平均日常水准。注意,这里是有效apm,而不是你在那边瞎按就成了的。本来对于rts类游戏来说,思考什么时候该干什么事情就已经很不简单了,你还必须得在有限的时间内完成一堆繁琐至极的操作,还往往得多线程操作——现在的竞技游戏里有且只有rts类游戏对玩家的多线程操作有着硬性要求,moba类游戏虽然有眼位或者召唤生物,但本身moba就是脱胎于rts的。你要知道,当初周伯通练出了左右互搏之术,就能跻身武林一线高手的地位,而rts类游戏里,何止是要让你心分两用?家里的运营你得管吧?人族空投骚扰你得操作吧?正面战场你得看着吧?开了分矿基地你也得操作吧?出去探路的农民你也得留神吧?更别说一张地图那么多路口,往往需要大量操作的开战都是发生在不同地方的,当年flash教主的巅峰实力可以和大魔王同时四线开战,如果我们换个说法的话,那就相当于这俩人每个人分别控制了dota或者lol的一只队伍,在上中下以及野区同时开战。

    事实上,当初的澄海3c地图对操作的要求放在lol里就相当于你一个人控制整个队伍五个人和对面打一场,每个人都有完整的技能体系,最要命的是技能快捷键的位置还在键盘上南辕北辙,不是简单的qwer就完事了的。就这样当初还是有一帮子大神打的很开心,放在今天绝大多数玩家的视角来看,就玩个陈都有一大堆人操作不来,更别说让他们一个人同时控制lol里的五个英雄了。而对于像是星际争霸这样的游戏来说,操作何止是控制五个英雄那么简单的?在普通玩家眼里毒爆虫是用来滚枪兵的,而在韩t的眼里,枪兵是用来滚毒爆的:rts的操作允许高手玩家逆版本bp强行以弱势兵种追着强势兵种揍,甚至连五十人口小狗冲爆两百人口的坦克都是有可能在操作得当的情况下成立的,而在这背后,意味着高手玩家十数年如一日的刻苦训练。

    这个年代,已经没有玩家愿意用十年的功夫去研究怎么打好一款游戏了。

    就是这样,如果说一个游戏对入坑萌新的基础要求是先去打一千个小时的人机练会基本功,然后再去天梯上挨揍个几百盘,再之后你才算是勉强入了门不会被揍的太惨,那无论如何,这样的游戏都会凉的。

    发布于 2019-01-28 12:29:20 3 条评论


  • 2

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    Yoge皮特鳄梨 赞同

    RTS的没落要从两个方面来讲,一是市场,二是自身。

    市场原因是因为整个游戏的市场被稀释了,当07年我坐在网吧里时,一百台电脑,有四五个人在玩魔兽争霸,当12年我坐在网吧里时,一百台电脑有九十多台在玩英雄联盟。这说明 什么?说明游戏市场的人口基数在巨量的上升,旧有游戏本来的市场人口被稀释的只占有极少的比例,而资本都是趋利的,总是会追逐最大化的市场。

    自身的原因是,RTS类游戏 在叠代进化上遇到了设计上的瓶颈,首先是过度追求竞技化,竞技化的东西不管是体育还是游戏,一但成熟,专业化之后,普通人就望尘莫及了。这就是一个阻挡新手的利器。 其次,游戏的叠代进化都是 后作要比前作复杂,更精细和专业,这样才能维护住老粉丝,而RTS类游戏 在 微操,操作性(即时互动相对于回合策略),规模性,战略性(相对于动作游戏和MOBA)

    细节表现上(相对于宏观的sLG例如三国志)都有高要求,这使它叠代进化非常困难。 没有新的,现象级的好作品,游戏类型就会慢慢没落。

    发布于 2017-12-05 12:19:39 0 条评论


  • 2

    Seven_Lee7s动作游戏粉,fps与竞速无能,非画面党。

    请回收avatar_red 赞同

    其实rts并不是只有核心向的,也是有着休闲类可以玩的挺轻松的rts的,所以门槛高只是一部分原因。

    我觉得一个原因就是当年游戏少,在经历了那么多传统类型游戏以后,一接触rts这种扮演指挥官,神,或者是其他什么领导阶层统率全军的新类型游戏,会瞬间有一种满足感,就像sky在回忆录里说的,当时星际圆了他一个想要一统山河的大侠梦。在rts出现之前,想满足这种需求只能下棋,或者是玩战棋类策略游戏,都是走格子,回合制,突然有了战局瞬息万变的rts自然一下就火热了。而现在,坐在八百里开外的指挥室里事不关己的调兵遣将,和扮演战场上驰骋的战士和朋友并肩作战,还是后者更能吸引大多数人,也是不同时代需求不同吧。

    过去穷一直吃素,有一天终于有条件了大家都开始狂开荤,之后时代发展,富裕了选择多了,又开始追求健康或清淡多吃素了。大概就这种感觉。

    另外还有一个就是楼上说的,孤独,就算有了2v2,3v3,合作pve等等,却很难拉到一个玩伴,基本只能和路人一起玩,其中还不乏遇到让人不痛快的情况。然后就一直恶性循环。

    发布于 2017-03-14 15:44:29 0 条评论


  • 1

    西医的小黑屋

    节操控性 赞同

    1. 学习曲线过于陡峭,对于新手玩家来说,光是了解三族的运作机制都需要几个小时。然后还要学习科技树、建筑学、侦察等等。

    2. 操作难度,运营,防御,侦察,进攻。都非常需要操作和反应速度。

    3. 娱乐性偏低(针对个人而言),难度太高,对于大多数人还没有感受到乐趣就已经劝退了。

    发布于 2019-03-06 17:49:12 0 条评论


  • 1

    Kingfeng我们作为一个协会誓要治愈这个世界及其居民

    Seven_Lee7s 赞同

    虫心的星际争霸玩家,虚空之遗版本已经弃坑

    感觉最大问题就是集体乐趣少,
    换一种说法就是太孤独。

    之前技术限制也好,玩家可接受到的游戏种类限制也好,可以玩的游戏几乎没有什么可选的

    而现在可玩的游戏多了,而且其他的游戏更会宣传,人们在喜欢上这类游戏之前已经被安利了其他游戏,所以更多有潜力的或者可能喜欢这类游戏的人流失了不少

    最后导致rts成为了现在的小众(核心向)游戏

    发布于 2017-03-10 23:34:23 0 条评论


  • 1

    心转愁一名学生,兼自由撰稿人

    皮特鳄梨 赞同

    我有幸生于千禧年前,在小学的时候接触到了当时大热的星际争霸,帝国时代等热门游戏。

    当时那么火,我觉得是因为当时的玩家们要是想要跟朋友一起聚会玩个游戏的话,除了传奇这种网游,也就只有这些优质RTS游戏比较合适了。

    现在没这么火,一是因为上手难度,二则可能是因为现在朋友们一起就玩玩手游,打打狼人杀之类的休闲游戏来打发时间了。

    发布于 2017-03-10 15:08:30 0 条评论


  • 0

    远野四季绝对中立

    原因有很多

    1.开发能力的下降,设计水平的断层。

    2.主流玩家的选择和高难度RTS的设计理念背道而驰。

    3.官方赛事的失败,大型比赛在电子竞技领域里不占主导地位,投机资本的转移,相应的影响了俱乐部、职业和半职业选手的发展。

    发布于 2019-10-10 13:58:19 0 条评论


  • 0

    叶小羽

    其实我觉得RTS是一种综合性质的游戏类型,其中包括了模拟建筑经验类游戏,单人角色扮演,多人对抗等要素。

    之后的发展历程,都是取RTS这些关键点,做成的类型更加细分的游戏。

    比如最知名的MOBA类型,就是取了单人角色扮演及多人对抗这两个要素,舍弃了建筑经验的要素。

    所以我觉得RTS的精神是一直在的,只是这类游戏给我的感觉是玩法体验博而不精,当年大热是没有更细分的对手(就像大家说的,当时游戏少)。现在虽然落寞了,但还是会有不少游戏含有一定的RTS元素,承载了相应的特色

    我到不觉得操作复杂度是这类游戏热度衰退的原因,现在游戏趋势的确越来越轻度化,但这并不妨碍硬核玩家的追求,只要游戏质量有保障,上手再难,还是会有用户的。更多的是来自于游戏性的问题吧。

    更新于 2019-02-13 21:50:05 0 条评论


  • 0

    Orus游戏开发者,游戏爱好者

    打起来挺累的,一边关心战斗,一边还要看老家的生产队列,微操还要讲究手速和战术,达到这种程度的练习是不可少的,浮躁的时代这样玩的人越来越少了

    发布于 2017-03-13 12:07:51 0 条评论


  • 0

    诸葛幻想家,宇宙流浪者

    个人非常喜欢RTS,只是技术太渣,只能自娱自乐玩一下。

    这里来说下个人的理解。


    第一,核心向。谁都能打,但是不是谁都能打得好,有些时候你有技术但是没有微操,也是没有用的呀。RTS不像MOBA那样,投入跟回报成正比,手脑眼三样缺一不可。

    第二,时间长。两个同等水平的人,是不是可以打一天?现在时间碎片化的社会,大家都没时间陪你玩这么久的游戏,宁愿不停地开黑,也不愿守着一局打到天黑。

    第三,宣传少。屠龙宝刀+油腻的师姐,你值得拥有。(EXM???)

    更新于 2017-03-11 15:40:18 2 条评论


  • 0

    LudwiD涉猎acg各方面但不深入,无干货却能口胡

    其实不难发现,作为竞技项目的RTS游戏大多出自于千禧年前后,像帝国2,war3,星际(星际2算是作为其中出的最晚的了),而之后的RTS因为游戏自身竞技性的原因并不适合作为竞技项目出现在大众视野,也就是说中间的断代太过严重,rts越来越偏向于运营管理而非快节奏的竞技。老的游戏对于新一代的吸引力不足,而新的游戏有没有很强的竞技性,而竞技比赛则是游戏最好宣传手段,我觉得这是rts没落的一个角度吧。
    发布于 2017-03-10 15:27:59 0 条评论

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