第三人称和第一人称视角,在体验上有哪些不同?在制作游戏时,选型的思路是什么样的?

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    IMMO浅薄的策划/无趣的UP主/游戏的人

    安轩0990小分队缇欧 等 10人赞同

    大部分情况下,第三人称获得的信息量大。

    第一点是关于自身的。RPG和ACT多是第三人称,因为这类游戏很多的反馈与刺激点都在主角身上,比如酷炫的动作,花钱的服装,包括服饰,动作,面容,状态等等方面。

    第二点是关于周围环境的。第三人称对四周较近距离的信息的展示直观方便,而第一人称仅能从一个角度观察周围(虽然观察得范围比第三人称视角广)。它方便对周围环境进行判断,甚至做出卡非正常视角等特别操作。

    总之,第三人称从自身和附近获得的信息量大。

    反之,第一人称基本不能直观地观察到自己的信息,只能通过HUD等间接手段。但是第一人称偶尔能获得比第三人称更大的信息量,特别是在细致观察的情况下,包括对微小物体或是通过瞄准镜等特殊情况下。

    还有一点是,因为和实际视野差距不大,更加真实,有更佳的沉浸感

    以上是两者的区别,并不一定哪个好哪个坏,因为根据这些区别,可以服务于不同游戏的不同核心体验。

    前面说到RPG和ACT多用第三人称。因为需要通过观看角色的动作服饰等获得满足感;页通过观察周围环境,获得威胁与机会来临的时机并且及时做出反应,这都和游戏的核心玩法与玩家成长的成就反馈都匹配的机制。所以它们匹配。

    举个例子 刺客信条,享受跳杀的流畅动作把,跑酷的时候要看见环境吧,无双的时候要知道哪里攻击来QTE的时候,这些都需要由第三人称来支撑。第一人称都看不到,跳杀的时候,只能看到前面有个人,视角向下,手一伸,人死了,我一点都不帅呀。再举个MMORPG网游的例子,Boss的攻击圈,队友的站位都要从第三人称观看,更重要的是,商场里买的衣服自己看不到那有什么意思嘛。

    第一人称。一部分FPS是因为需求细致的瞄准和反应,就是在小范围内的大信息量,要知道TPS的瞄准是多么尴尬;另一部分FPS是代入感比如PAYDAY抢银行扮成步步惊心的劫匪,不然全知全能地抢劫就跟无双差不多了。另一个肯定是第一人称的类型就是恐怖游戏和类似氛围的游戏,限制信息量正是恐怖气氛的原因呢,而在黑暗中小范围翻找逃脱的道具也是第三人称难以办到的事。

    在FPS和TPS的话题想讨论最近很火的 绝地求生大逃杀。它主要是一个TPS,可以手动调成FPS,但是并没有发现谁这么做。只有在开镜瞄准的时候,它变成了一个FPS的形式。这个游戏比起射击来说,更重要的形式其实是大逃杀的冒险+竞技模式,它需要周围的信息量去支撑它的观察,及时反应,策略等方面的玩法,而在射击上,占比很小,搜查半小时,开枪两秒钟,所以第三人称探索加第一人称射击是很好地支撑这样一个 竞技性大逃杀 的游戏形式。

    但是能发现,其实玩这款游戏,没有你想象中大逃杀那么惊心动魄,没有饥饿游戏那么刺激。如果,我们要做一个在体验上更偏向大逃杀的氛围,就可以选择第一人称了。但同时,我们会让玩家损失掉一部分的信息量,使得大家更加不敢贸然行动,在策略性,观赏性等方面也会受损,但是现在玩家和市场趋势就是更看重这一方面而惊心动魄的大逃杀体验着实是个小众爱好,所以它一定不会像绝地求生大逃杀那么火。

    以上,浅薄之见,请多指教。

    发布于 2017-05-13 11:37:47 0 条评论


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    EllisNewman独立游戏制作者必须要会吹拉弹唱吗

    Chaz 赞同

    先说结论:对大多数玩家来说,第三人称游戏更容易让人接受,而第一人称游戏则显得相对硬核,适用的游戏范围也较狭隘。


    造成这样的原因很多。且不说现今仍无法有效解决的3D眩晕症,以及部分玩家方向感较差易迷路的问题,第一人称游戏本身就存在着一些先天上的缺陷。举个栗子:ACT类游戏几乎都是第三人称,因为使用第一人称视角的话,玩家不能看到主角自己的身体,主角释放技能、做出各种复杂动作时,玩家会感到无所适从。事实上,尽管厂家们也在不断探索,但第一人称游戏已基本和枪械射击密不可分了。即使不是传统意义上的突突突,一些较另类的冒险游戏采用了枪械的元素,那它们也多半会选择第一人称这个平台,如生化奇兵、羞辱系列等。


    诚然,第一人称视角能够提供最大程度的代入感,能让玩家完全沉浸到游戏环境中,并且能够直观地观察环境中的各种细节。但是反过来讲,当游戏设计者想要叙事,展示过场动画或者关卡中即时演算的剧情故事时,强行夺走玩家的控制权便会让玩家感到不适——而第三人称游戏,特别是日厂游戏中从不担心这种问题。将原本主角身上的相机突然拉起,镜头后推,然后画面中冒出一只比主角大N倍的BOSS是大家都喜闻乐见的表现手法。


    另外关于第二个问题,制作游戏时要选择第一人称还是第三人称视角来表现确实是一个值得思考的问题——但这个问题未必能有标准答案。有不少游戏同时支持两种视角切换,不过据我自己观察,多数玩家在有条件选择的时候都会选择第三人称而不是第一人称,不管是以极度硬核著称的Arma3,还是大众喜闻乐见的GTA5。

    更新于 2017-05-12 21:15:26 0 条评论


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    窗神游戏解说。嘴强王者。我就是一说相声的

    小D 赞同

    先强答第一个问题吧。因为我不是游戏开发者,所以第二个问题略难。

    第三人称视角射击 TPS:Third Personal Shooting Game

    第一人称视角射击 FPS:First Personal Shooting Game

    目前我玩过的TPS游戏中印象最深的应该就是某讯的枪神纪。其他经典TPS游戏也包括战舰世界,坦克世界等等。

    当下较火的游戏比如H1Z1:KOTK以及绝地求生:大逃杀,都是可以两种游戏方式互相切换。在这两种游戏中,FPS可以提高射击精度,而TPS可以做到“隔墙有眼”的效果,往往可以蹲在窗户下而看到窗外的详细情况。这也是在战术游戏中最重要的一点。玩过这两款游戏的玩家应该知道默认按住ALT键可以观察周边的。但是在第一人称视角的时候是无法做到这点的(这是个人推理,从没试过)。

    在体验上来说,第三人称有更广的视野,更多的信息。而第一人称视角在游戏性方面则有很大的局限性。

    总结:FPS和TPS各有各的优点也各有各的缺陷。现在FPS届大佬穿越火线(五毛一条),以及TPS届大佬(不知道是谁),这两款游戏互相不会产生任何影响。两款不同的游戏模式。游戏体验也大相径庭。

    发布于 2017-05-12 15:23:55 0 条评论


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    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    看你锁不锁镜头,  锁镜头追尾的第三人称能得到所有第一人称的优点,还能避免第一人称的缺点, 唯一差一点的是  窄小空间镜头还是要切回第一称的,当镜头位置被墙壁阻碍,就切回第一人称了。 即使是开阔空间射击,当你向天上射时,因地面本身也会阻碍镜头,所以还是会切回去。

    第一人称最大的问题是 看不见自身,因此对距离感 有种“失衡的感觉” 尤其是近战攻击时,

    发布于 2021-05-22 11:58:33 0 条评论


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    刘昱思╮(╯▽╰)╭

    我认为第一人称视角在设计时,动作性可以稍微被忽略。没有第三人称视角需要那么多的动作。目前玩过的大多数欧美游戏在第三视角上都稍显僵硬,缺少了很多日厂特有的灵动。而第一人称视角的游戏则不存在这样的问题,基本只要贴图精美帧数流畅,玩起来的感受都不错。

    发布于 2017-05-15 21:21:03 0 条评论

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