首先,设计之初会有一些定好的设想(虽然后面可能改变)比如游戏玩家的受众人群,他们是喜欢怎样的难度,大众型易上手,还是口味独特抖M;比如游戏想要给予的核心,它是轻体验重挑战,还是轻挑战重体验的。依据这样的因素去宏观的框定整个游戏的难度范围。
其次,依靠设计者丰富的经验或者想当然的感觉,以及广袤的心理学,设计学等等的知识,设定好随游戏发展的难度曲线,微观的分配游戏每一部分的难度变化,达到适合玩家(或恶心玩家)突出游戏表现的难度。
接着,进入开发了,在开发的过程进行迭代调试,按照最初的框定,和开发过程中自己的感受觉得是否偏离了自己原本的设定进行调整数值,关卡等等。
最后各种测试,alpha,小组专人测试,公司内部测试,beta,一测二测三测终极测试。
越往前的阶段,是为游戏难度定下这个“理”,这个理在越往后的阶段越来越死,而同时,越往后是把游戏往这个理上靠。
但是对于游戏设计着最重要的和最难的,是这个“合理”的“理”确定的过程,也是设计的功力所在。
MagicM 1年前
发布