游戏难度与乐趣之间产生平衡即是所谓的心流
事实上如果把心流作为唯一的指定难度标准,那么游戏必定会走向hand-holding式的教学及难度设计,这样正确但是无趣。
相比之下对于流程向游戏,执行完整的ipmt来引入机制直至熟练运用才是一个可行的现实方法。这也为就是为什么很多不使用语言进行表达的独立游戏会使用全新的机制作为游戏的基础,因为不论是新老玩家,对它的掌握都是大致可控的,执行ipmt不会遇到太简单以至于无聊,也不会遇到太难导致放弃的现象。
游戏设计虽然保护愚蠢的玩家,但是你是否有兴趣游玩却是你自己的事。可能你心情今天很好,有意愿挑战难关。可能你没有耐心去了解游戏设定的关卡草草了事。所以我们所说的设计,只是一个相对高概率的解,这个解高概率适合特定人群,对设计者来说就足够了。相比于3a开疆扩土,让不喜欢游戏的人玩游戏,独立游戏更重要的是吸引喜欢你的人。
游戏设计者如何判断游戏的难度是否合理?
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