游戏设计者如何判断游戏的难度是否合理?

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  • 2

    Alothchaosr

    游戏难度与乐趣之间产生平衡即是所谓的心流

    事实上如果把心流作为唯一的指定难度标准,那么游戏必定会走向hand-holding式的教学及难度设计,这样正确但是无趣。

    相比之下对于流程向游戏,执行完整的ipmt来引入机制直至熟练运用才是一个可行的现实方法。这也为就是为什么很多不使用语言进行表达的独立游戏会使用全新的机制作为游戏的基础,因为不论是新老玩家,对它的掌握都是大致可控的,执行ipmt不会遇到太简单以至于无聊,也不会遇到太难导致放弃的现象。

    游戏设计虽然保护愚蠢的玩家,但是你是否有兴趣游玩却是你自己的事。可能你心情今天很好,有意愿挑战难关。可能你没有耐心去了解游戏设定的关卡草草了事。所以我们所说的设计,只是一个相对高概率的解,这个解高概率适合特定人群,对设计者来说就足够了。相比于3a开疆扩土,让不喜欢游戏的人玩游戏,独立游戏更重要的是吸引喜欢你的人。

    发布于 2022-08-24 07:44:20 0 条评论 收藏
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    淡观天下神经刀

    MagicMLacklustre 赞同

    游戏难度应该要和游戏能收获的乐趣成正比吧。


    犹记得曾经看过一本书,书里写到要让玩家不断在”高难度中技能—高难度高技能—中难度高技能”三种情况之中往复循环,方能获得最佳的游戏体验。总的来说重要的还是游戏能让人收获的乐趣吧。与之相比难度便不算是那么重要了吧。(一己之见,欢迎探讨)


    姑且让我举上两个例子。

    1.高难度让人觉得合理的游戏:黑暗之魂。这个游戏我也就玩过2和3,相比较大部分的游戏来说确实难度比较高。热于此道的玩家死亡次数应该是四位数以上了吧····

    2.低难度让人觉得合理的游戏:clicker heroes。这个游戏如果说有难度的话大概就是手抽筋和鼠标寿命了,只要不停的点点点点就OK,但是就是这样简单的操作依然是吸引了大量的玩家驻于此游戏当中。


    以上主要是想表示难度并非是一个固定不变的量,根据你游戏能提供的乐趣,难度的要求也会随之改变。当乐趣达到一个程度的时候,哪怕是位于两端的难度(极难和极易)也是合理的难度了。

    发布于 2017-02-18 18:58:51 2 条评论 收藏
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    IMMO浅薄的策划/无趣的UP主/游戏的人

    首先,设计之初会有一些定好的设想(虽然后面可能改变)比如游戏玩家的受众人群,他们是喜欢怎样的难度,大众型易上手,还是口味独特抖M;比如游戏想要给予的核心,它是轻体验重挑战,还是轻挑战重体验的。依据这样的因素去宏观的框定整个游戏的难度范围。

    其次,依靠设计者丰富的经验或者想当然的感觉,以及广袤的心理学,设计学等等的知识,设定好随游戏发展的难度曲线,微观的分配游戏每一部分的难度变化,达到适合玩家(或恶心玩家)突出游戏表现的难度。

    接着,进入开发了,在开发的过程进行迭代调试,按照最初的框定,和开发过程中自己的感受觉得是否偏离了自己原本的设定进行调整数值,关卡等等。

    最后各种测试,alpha,小组专人测试,公司内部测试,beta,一测二测三测终极测试。


    越往前的阶段,是为游戏难度定下这个“理”,这个理在越往后的阶段越来越死,而同时,越往后是把游戏往这个理上靠。

    但是对于游戏设计着最重要的和最难的,是这个“合理”的“理”确定的过程,也是设计的功力所在。

    发布于 2017-02-18 15:18:58 1 条评论 收藏
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