一个自己**,一个让别人**,各有千秋,自己**自由,别人**你可以专心推荐的风景,老司机可以带你看好风景,坐别人车的需求一直都会在,何须出路?
楼主的问题是不是该改成我想学**,但是该去哪学**技术?蓝翔技校帮到你(逃
市场风向标一直变,但有一些东西是不变的,抓住那些不变的东西就是出路。
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囧囧囧囧 ,野生的游戏开发者
一个自己**,一个让别人**,各有千秋,自己**自由,别人**你可以专心推荐的风景,老司机可以带你看好风景,坐别人车的需求一直都会在,何须出路?
楼主的问题是不是该改成我想学**,但是该去哪学**技术?蓝翔技校帮到你(逃
市场风向标一直变,但有一些东西是不变的,抓住那些不变的东西就是出路。
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Aria ,游戏策划,乐趣与价值
沙盒化游戏的本质是什么? 让游戏向真实世界一样充满各种各样的东西,而且玩家可以自由的探索。
游戏的本质是什么? 娱乐玩家,可互动的
线性游戏的毛病在哪? 玩家被限制做必须要做的事情,没有什么重玩性
优秀的沙盒游戏往往有什么共同点?
优秀的线性游戏往往什么共同点?
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bonbonsucre ,音游入门/arpg爱好者/rts苦手
线性游戏一直拥有而沙盒游戏很难做到的就是
专注讲故事的功能
因此一个好故事,一个好的叙述故事的方式,都可以带来享受
另外,我一直认为,沙盒游戏的自由度仅仅是相对的,什么都可以做=只做自己想做的
很多高自由度的沙盒游戏,到头来每个玩家的“玩法”都相对固定,自由度只是提供了“可能”,而线性游戏很多时候会“强迫”玩家去做一些平时不会做出的选择/游戏方式,因此反而别有一番体验。
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蜃楼 ,我压根儿不信国人的游戏设计水平不如歪果仁
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天野结奈 ,游戏爱好者,尤其喜欢rougelite
线性有个最大的好处,就是可以完全去进行关卡设计。现在来说纯线性应该比较少,很多是在线性中加入沙盒要素。
完全进入关卡设计是有助于去控制玩家的心态,甚至可以设计连环的陷阱的。但是这当然是需要精力和技巧的。
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juicy_zz ,无脑+1党
线性游戏的控制权更倾向于开发者,沙盒游戏的控制权更倾向于玩家。并不存在哪种类型更胜一筹,毕竟每个玩家的喜好都是不同的。欧美那边的玩家可能更喜欢发挥自己的创造力,自己做创世主;那么沙盒游戏可能更能够迎合他们的口味。对于喜欢看故事,或者体验精心设计的内容的玩家;那么线性游戏可能更加合适。
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阿拉斯加的天空是灰色 ,Play another role in my favourite field
超高的体验(代入感),超棒的剧情,玩家想要的,加十倍,百倍,千倍地给他
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Doom Liang ,我被折叠的回答,都是精华
个人感觉沙盒类游戏爆炸的年份是2015年。
2016年单就steam来说,虽然同质化竞品还在以平均每个季度一个的速度在上市,但是能够明显的感觉到沙盒类游戏的平均质量和创新优化已经大不如去年。
这个现象就和roguelike一样,在原教旨roguelike游戏席卷steam之后,rogue圈儿经历了很长一段沉寂期才焕发了rogue lite的改良浪潮。
能看到几个比较新的沙盒游戏也在做一些改良的尝试,包括我认识的一些独立团队也在做沙盒+??类型的项目。
但是保守来看,2017年游戏市场的主流风向还是VR和恐怖类游戏
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在沙盒游戏的大环境下,线性游戏的出路在哪里?
如今大部分的欧美游戏的风向偏向沙盒,那在这种大环境下,线性游戏出路在哪里?
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