感谢赞同,来更新了!
按照 Clara Fernandez-Vara 的观点。游戏里故事分两类:世界故事和玩家故事。
世界故事其实就是世界观,是整个世界的背景故事,一般也是过去的故事。例如街霸里每个人的人物背景故事。
玩家故事是玩家切实经历的故事。比如说玩使命召唤在战斗过后插旗子是玩家故事,你跟朋友讲玩守望先锋空了个大也是玩家故事。如果说每一个游戏都是模拟,那么每一次玩家玩一个游戏就是在讲一个故事。
其实笼统来讲,游戏传达含义只有两类手段。一类是通过传统方式——通过视觉形象,声音形象,文字来描绘,即将广义的文本嵌入到游戏内(这里文本指单独存在可以表意的组织)。另一类是使用归根结底是系统论的方法,利用规则产生现象(emergence,通常翻译为涌现),而现象表达含义。绝大多数游戏都混合地使用两种方式进行叙事。只使用第一种的不说了,只使用第二种的代表是 The Marriage。
上面说的是传达含义的方式。从实用主义考虑,还可以将常见的叙事手段按照上面的思路细分一下,以下是笔者知道或者总结的:
嵌入(广义的)文本直接讲故事(包括电影化叙事) 代表如《使命召唤》、《三位一体》。属于最传统的叙事方式,即借用其他媒体。无论是老游戏里使用不可交互的转场动画,还是小制作游戏里开头的一段文本介绍,都属于这一类。而电影化叙事随着《使命召唤》和《神秘海域》也略有发展,加入了一些玩家的交互,有了一点 Emergent Storytelling 的感觉。但最终还是以嵌入文本为主。
环境叙事 (Environmental Storytelling) 以 Limbo, Gone Home,《黑暗之魂》 为代表。这种方法其实也属于嵌入文本,只是不直接讲故事,而是四处提供线索。玩家结合各种线索和自己的交互脑补出来一个故事。玩家就像一个侦探一样,看到某个角色的卧室,来得到此人的性格喜好。Gone Home 也使用了四处散落的文本碎片直接讲述一段故事片段,也是混合了第一种做法。
涌现叙事 (Emergent Storytelling) 以《矮人堡垒》《模拟人生》为例。涌现是系统论里的一个概念。即简单规则可生成复杂现象。太极生两仪,两仪生四象……说的就是涌现。生命游戏也是关于涌现的实验。《矮人堡垒》里面有着大量的规则,演化出来无数的情形,有的就变成了玩家津津乐道的故事。涌现叙事不代表游戏要有分支或者开放式结局。如《最后守护者》,丰富的交互也是能涌现出来玩家的自我表达,产生特别的叙事体验的。Brothers: A Tale of Two Sons 和 SOMA 也有一些有限的涌现叙事。
过程表现 (Procedural Presentation) 如《瘟疫公司》,Parable of the Polygons。这个词来自于 Rule Of Play 这本书。觉得还是应该把这个单列一类。其实它跟上一条属于一个东西的两面。上一个手段叙事的重点是在于涌现之后的结果,而这个手段重点在于运用涌现刻画某个规则系统、行为系统或者角色。如果说要是可以并入上一条也可以。
游戏的叙事手段还在发展和探索中,总会有人发明出更创新的东西,而且貌似并没有人对此做过真正细致的分类。欢迎讨论和补充~
saochen 1年前
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紫数 1年前
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紫数 1年前
扎克 [作者] 1年前
紫数 1年前
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